Special, un héroe vacío

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Michael Rapaport es un actor y comediante bastante conocido en Estados Unidos que ha participado en un buen puñado de películas y series. Aparte de sus proyectos en la gran pantalla, también ha colaborado poniendo voces a algunos personajes de Saints Row y GTA III. Una carrera bastante inquieta que se topa en el 2006 con Special, una película independiente de bajo presupuesto que mira en lo más profundo de su personaje llevándolo a una triste pero irrevocable reflexión: nadie es especial.

Les Franken, el protagonista de la historia, es un hombre solitario, con problemas para relacionarse con la gente, introvertido y tímido. Trabaja como guardia de aparcamiento y sus dos únicos amigos son dos hermanos que llevan una tienda de cómics en su barrio, hobby que Les también comparte y del cual es un fanático. A pesar de no ser un infeliz, se ha acomodado en una vida demasiado conformista e insulsa, por lo que se presta para recibir el tratamiento de un novedoso medicamento antidepresivo.

Tras las primeras dosis, Les percibe superpoderes y piensas que se está transformando en un super héroe similar al de los cómics que suele leer. Es aquí cuando comienza el proceso de destrucción de Les en su ansia de combatir el crimen y ponerse al servicio del ciudadano. Una historia que poco a poco lo irá arrastrando hasta la verdad y hacia un profundo proceso de autodescubrimiento en el que el protagonista reflexiona de forma tajante sobre su vida.

Special tiene como fuerte ese pensamiento interior de Les, en donde nos hace recapacitar sobre el rol humano en la sociedad, en la diferencia tan abismal que existe entre la gente de a pie y quienes puedan o no tener el poder, en el egoismo de las grandes multinacionales y en la locura de una persona que sobre todo quiere evolucionar y dejar de ser uno más, sin objetivos ni preocupaciones. Una película que da bastante que pensar, mejorable en su ejecución pero riquísima en cuanto a concepto.

Impresiones: New Super Mario Bros Wii

Después de estos días en silencio en los que el Borderlands y alguno que otro más me han robado tiempo para escribir en el blog vuelvo con las impresiones de uno de los juegos de Wii que más esperaba: NSMBW. Tras unas cuantas horillas tengo un sabor de boca bastante agradable del juego, un viaje retro de lo más interesante para los seguidores del fontanero.

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Visualmente no es la quintaesencia del género, pero si es realmente bonito y correcto para lo que se espera de un plataformas de Mario. Todos los elementos propios del universo Nintendo, gran variedad de fases y mundos. Niveles de bonus donde conseguir objetos, fases en las que rescatar a los Toads, el retorno de Yoshi, el regreso de algunos de los hijos de Bowser y muchos más guiños que colocan a NSMBW directamente en el podio de los plataformas en 2D de esta generación.

Jugablemente es todo lo que se puede esperar de un Super Mario, quizás es pelín más lento que la versión DS pero para nada su control es complicado ni tosco, todo lo contrario, tendremos de nuevo el típico control 100% Super Mario. Nuevos items como la gorra con hélice o el traje de pingüino darán variedad y profundidad a las fases, en las que recolectar las tres monedas estrella es cada vez más complicado. Al mismo tiempo, los niveles son más largos y difíciles que lo que pudimos ver en el NSMB de DS, por fin volvemos a las raíces más hardcores de los primeros Super Mario Bros y contaremos con un plataformas que supone un reto.

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Otra de las novedades es el tan comentado modo para cuatro jugadores. Podemos jugar acompañados de hasta tres amigos tanto siguiendo el modo normal del juego como otros modos competitivos donde los ganadores serán los que logren mayor cantidad de puntos eliminando enemigos o recolectando monedas. Se trata de todo un acierto, ya que jugar a este NSMBW con un compañero transforma totalmente la experiencia de juego, volviéndose más frenético y entretenido si cabe, donde un paso en falso por parte de los jugadores puede dar al traste con los avances en la fase. Muy divertido.

Resumiendo se trata de un juego que no puede faltar en la colección de cualquier seguidor de Mario. Es todo un homenaje, esta vez como mandan los cánones, con una duración más amplia que la versión DS y añadidos que lo alejan de otros episodios. Los niveles son totalmente nuevos y derrochan todo el gustazo retro que sólo Nintendo y el inmortal Mario pueden proporcionar a estas alturas de generación. Mucho se hablará de la blanquita, pero me sigo alegrando de tenerla para volver a tener estos viajes al pasado tan agradables. Puede que no sea tan grande como el magistral Super Mario World o Super Mario Bros 3, pero os aseguro que si disfrutásteis con ellos, este NSMBW os pondrá los ojitos húmedos.

Sin and Punishment 2: Superando primeras partes

A estas alturas sobra hablar del buen hacer de Treasure, una compañía fundada por ex-trabajadores de Konami que quisieron dar rienda suelta a una serie de proyectos más arriesgados. Grandes e inolvidables títulos para el recuerdo. Desde las 16 bits ya dejaron el listón bastante alto con juegazos como Gunstar heroes, Alien Soldier, Dynamite Head o Light Crusader. Juegos muy bien acogidos por la crítica y los jugadores que a día se hoy siguen siendo considerados obras maestras del entretenimiento. Ya en la siguiente generación, Treasure supo mantener ese nivel de calidad y vimos algunos de los mejores juegos de la compañía: Mischief Makers, Silhouette Mirage, Radiant Silvergun o el enorme Ikaruga. Sería en el 2.000 con Sin and Punishment cuando Treasure dijese adios a la generación 32 bits, y que mejor manera que hacerlo que con un diamante en bruto marca de la casa.

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Desgraciadamente la primera entrega de Sin and Punishment nunca salió de Japón, pero con el tiempo, gracias a la emulación o la consola virtual de Wii, muchos pudieron hincarle el diente a una de los mejores juegos del catálogo de la consola. Se trataba de un frenético arcade que heredaba la mecánica de títulos míticos como Space Harrier o Panzer Dragoon, con una jugabilidad a prueba de bombas y una dificultad capaz de poner a prueba al más pintado. Un juegazo que todos deberían probar.

Este mismo año (nueve después del primero), se anunció la aparición de esta segunda parte, una noticia que todos los que le habíamos echado el guante al primero recibimos con felicidad. Lo primero que se me vino a la cabeza fue la adaptación jugable al control de la Wii, y de repente noté un bulto en mi pantalón. Mi intuición se ha cumplido, Sin and Punishment 2 (S&P 2 a partir de ahora) tiene una jugabilidad acojonante. A veces nos dejamos llevar por la nostalgia, el poder de lo retro tiene una gran influencia en nuestras opiniones y visión del sector actual, sin que a veces nos deje ver que hay secuelas actuales que consiguen alcanzar e incluso mejorar a sus predecesores. Quizás no lo valoremos ahora, pero con el tiempo nos daremos cuenta de las joyitas que han nacido en esta actual generación. S&P 2 es uno de esos casos, donde desde mi humilde opinión se supera al original, y eso amigos, es mucho decir teniendo en cuenta la magnitud de aquel juego, pero vayamos por partes.

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Es verdad que la primera entrega era un gran juego, pero sería pecar de subjetividad el hablar de algunas de las carencias, que al mismo tiempo y aunque suene raro, no son negativas. S&P era un arcade puro y duro con lo que eso conlleva: Duración no demasiado extensa, simplicidad en la base jugable y dificultad. S&P 2 tiene los mismos “defectos”, pero eleva al cubo las virtudes que ya tenía el antecesor. La jugabilidad con el Wiimote es realmente superior a la que teníamos con el mando de la Nintendo 64, más intuitiva y accesible (que no fácil).

Podemos manejar a los dos personajes con distintas combinaciones, pero la del wiimote con nunchaku es sin duda la mejor y se adapta perfectamente a las características de este título. Simplemente perfecta. A nivel técnico S&P 2 tiene claroscuros, pero soy de los que defiende que este tipo de juegos no necesita un alto nivel gráfico para destacar, sigue manteniendo su lado arcade más salvaje, y eso es lo que cuenta. El modelando de los personajes, sobre todo en las escenas entre niveles, es mejorable, pero por otro lado, tenemos escenarios y enemigos realmente currados, que saben transmitir perfectamente el ambiente cyberpunk apocalíptico que caracteriza la franquicia.

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Por su parte el apartado musical no es realmente destacable. Una pena, porque la acción de S&P 2 combinada con una buena banda sonora sería una experiencia obligatoria. Aún así no se trata de un mal trabajo, pero si mejorable, que queda relegado a un segundo plano. Desde el principio tendremos a nuestra disposición a dos personajes (chico y chica) con una estética que sigue la tónica de personajes anteriores. Modo para dos jugadores, tres niveles de dificultad y posibilidad de ranking on-line, son algunos de los aspectos siempre bien recibidos que no están de mas en el juego.

Todos aquellos que quedaron fascinados por la primera parte van a disfutar con esta, no me cabe duda. Por lo menos en mi caso las sensaciones son innmejorables. El juego sigue teniendo el mismo espíritu, con todo lo bueno y lo malo del anterior. La incorporación de mayor variedad de escenarios, la posibilidad de volar y rememorar al enorme Space Harrier, espectaculares enemigos finales, buenísimos efectos de luz, geniales transiciones dentro de un escenario como la genial vista aerea de la futurista ciudad del nivel uno y muchos más aspectos van a hacer de S&P 2 uno de los juegos más codiciados por los jugadores tradicionales, aunque si el río sigue su cauce, seguramente se convertirá en otro fracaso en ventas como lo han sido las propuestas serias que han ido apareciendo en Wii. Una pena.

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Al contrario que la primera parte, esta nueva entrega tendrá la suerte de aparecer en nuestro continente, concretamente el primer cuatrimestre del siguiente año. Para los que no tengáis paciencia ya sabéis que la Wii dispone de Free Loaders y otras historias interesantes, así que podeís tirar de importación o métodos más turbios, pero creedme que junto a lanzamientos como Oboro Muramasa o A boy and his blob, merecen ser comprados y estar en la estantería de cualquiera que se considere un jugador de los de toda la vida.

Borderlands, un cocktel más que interesante

Cogemos elementos propios de un shooter en primera persona, rol al más puro estilo Diablo, toques de MMORPG a lo World of Warcraft y una estética post-apocalíptica similar a la del Fallout 3, lo metemos todo en la batidora y le damos caña durante un rato, el resultado: Borderlands, uno de los sleepers del año que ha supuesto una grata sorpresa para los usuarios de PS3 y XBox 360. Gearbox son los responsables de semejante batiburrillo, que a pesar de beber de tantas fuentes de inspiración, tiene bastante personalidad. Borderlands es adictivo, muy adictivo, puede que sea el juego de esta generación que más horas he jugado en un día, puro vicio, a pesar de ofrecer una propuesta simple.

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Lejos de ofrecer un exhaustivo análisis sobre el juego voy a centrarme en los detalles que hacen de Borderlands una de las sorpresas para esta recta final de año.

Gráficos

En primer lugar merece una atención especial el apartado gráfico. Ante nosotros se desplegará uno de los mejores ejercicios de cell shading que se hayan visto en esta generación. Personajes y escenarios muy bien cuidados, con un aroma comiquero fruto de la técnica aplicada que le viene bastante bien al juego. En principio fue concebido con unos gráficos más realistas, pero posteriormente el desarrollo sufrió un vuelco radical para centrarse en un estilo artístico que lo hace más desenfadado y lo diferencia de productos similares. Segúramente encantará a algunos y a otros no tanto, pero os puedo asegurar que se ofrece un trabajo bastante sólido.

Gameplay

Como ya he comentado, Borderlands es un shooter RPG, tiene tanto de FPS como de juego de rol, lo cual hace que los aspectos positivos de ambos géneros convergan en un punto que al explotar ofrece muchísimas horas de diversión al jugador. Disfrutaremos como enanos acabando con las amenazas, y al mismo tiempo nos reconfortaremos con las subidas de nivel y la adquisición de nuevas habilidades por parte de nuestro personaje. Tendremos la posibilidad de elegir entre cuatro: Soldado, Berserker, Sirena y Cazador, cada uno de ellos con una habilidad especial distinta y tres ramas de especialidad que se van desbloqueando con el punto que conseguimos cada vez que subimos de nivel.

Aparte del aliciente de poder potenciar al personaje con sustanciosas mejoras, otro de los puntos fuertes de Borderlands es el número de armas que nos encontraremos a lo largo de la aventura, que se cuentan por millones, sin coñas. Encontraremos distintas armas con mucha frecuencia, rifles, escopetas, snipers, revolver, pistolas, launchers etc, cada una de ellas con sus respectivos puntos de daño, precisión y candencia, aparte de otras habilidades constantes adjuntas. Al mismo tiempo encontraremos armas elementales que crean explosiones, incendios o descargas eléctricas al impactar al enemigo. El color de las armas nos indica su nivel de rareza.

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Borderlands se aleja de juegos como Fallout 3 en cuanto a conversaciones se refiere. Serán pocas las veces que gastemos nuestro tiempo conversando con npc´s, de hecho estos no abundan demasiado y las misiones las iremos consiguiendo en paneles informativos dispersados por los enormes mapeados. Parece simple, pero así es el juego de Gearbox, va directo al grano y la verdad es que para nada se hace aburrido o monótono, todo lo contrario, el aliciente que supone el poder alcanzar las ansiadoas habilidades o ir descubriendo nuevas y devastadoras armas es suficiente para mantenernos pegados horas y horas a la consola.

Por otro lado las misiones son bastante variadas y entretenidas, no nos convertiremos en carteros como en el Oblivion, o en recaderos suicidas como el Fallout 3. El abánico es más amplio y la mayoría incluyen muerte y destrucción. Poco a poco iremos descubriendo rincones de ese inhóspito planeta llamado Pandora en el que estamos buscando una supuesta cámara alienígena que alberga suficiente poder como para dominar el universo tecnológicamente hablando. El argumento tampoco es que sea como para tirar cohetes, y a medida que avancemos en el juego tampoco es que gane en profundidad, pero que coño, es divertido de cojones.

Multijugador

Otro de los puntos fuertes de Borderlands es la posibilidad de multijugador tanto off con on line. En el modo off line pueden participar dos jugadores a pantalla partida, uno de ellos hará de anfitrión y será el que marque las misiones a realizar, el otro podrá colaborar y ayudar a conseguirlas. La colaboración cobra un papel importante, ya que Borderlands no es un juego en el que sea fácil ir avanzando, algunos lugares requieren de cierta pericia y un nivel adecuado para poder salir victoriosos, de lo contrario caeremos en combate fácilmente, con la consecuente pérdida de dinero.

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En el modo online podrán jugar hasta cuatro jugadores al mismo tiempo que cooperarán para completar las misiones que ordene el anfitrión. Bastante entretenido y además todo un reto, ya que por cada personaje que se añade la dificultad del juego y la dureza de los enemigos aumenta, con lo que las partidas entre cuatro jugadores se convierten en una entretenida odisea. Posibilidad de intercambiar objetos, pvp y demás historias propias de cualquier juego de rol en línea.

Conclusión

Borderlands es un gran juego para los que busquen un soplo de aire fresco. Gustará a los amantes de los shooters y al mismo tiempo saciará las ansias de roleros exploradores con amplios mapeados, habilidades y objetos a conseguir. A pesar de eso, la propuesta es realmente simple, pero bien estructurada, muy bien pensada, y la carencia de un argumento profundo se suple con acción intensa, situaciones al límite y mucho entretenimiento.

Si os gustó Fallout 3 puede que Borderlands os golpeé de lleno en la cara. Aquellos que por el contrario huyen de juegos de este tipo o se sienten agobiados por enormes mapeados y misiones a realizar encontrarán en este título un juego satisfactorio que puede servir de trampolín, ya que el equilibrio entre exploración y acción es el acertado, y si nunca tuviste paciencia con juegos como Oblivion, Borderlands te dará las dosis de acción necesarias (y con buena jugabilidad) para no caer en la apatía.

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Si además te atrae la estética post-apocalíptica de películas como Mad Max, de la que Borderlands bebe bastante, tendrás un aliciente para jugarlo, ya que las situaciones y misiones que encontrarás en el juego son realmente similares a las de la saga protagonizada por Mel Gibson. Tiroteos con vehículos, enfrentamientos con gigantes sadomaso, desiertos poblados de moradores y bandidos, ladrones etc. No con un nivel de profundidad tan grande como el de Fallout a nivel argumental, pero con otros elementos que lo diferencian y lo hacen único.

En definitiva, una gran opción de cara a estas navidades, que aparece sin hacer mucho ruido pero que está vendiéndose bastante bien (agotado en algunas zonas de Estados Unidos), yendo en contra de algunas predicciones que adelantaban que sería un fracaso comercial, alegando la proximidad de su lanzamiento con la de títulos como Uncharted 2, Modern Warfare 2 o Dragon Origins. Estoy seguro de que el boca a boca hará su trabajo, y el hijo de Gearbox gozará de reconocimiento.

Moon, hijos de la luna

Moon ha sido toda una sorpresa. Brilló con luz propia en el Festival Internacional Fantástico de Sitges, haciéndose con los premios a mejor película, mejor guión, mejor actor y diseño de producción. El padre de la obra, Duncan Jones, quizás sea todavía más conocido por ser el hijo de David Bowie, pero está claro que después de Moon las cosas cambiarán. Aviso de que la presente reseña contendrá algunos spoilers, por lo que no recomiendo su lectura antes del visionado.

El planeta cada vez está más sobrexplotado y se hace imprescindible recurrir a nuevas formas de energía. Una empresa llamada Lunar Induestries opta por un nuevo sistema de recolección en la Luna, es aquí cuando entra en juego Sam Bell, encarnado por un sensacional Sam Rockwell. Durante tres años ha estado prestando sus servicios en una estación lunar situada en el lado oscuro de la Luna, con la única compañía de un robot llamado Gertry. Desde hace un tiempo atrás, existen problemas de comunicación entre la base y el exterior, por lo que se imposibilita una conexión en directo entre Sam y su mujer, dando lugar a mensajes que nunca llegarán. Cuando sólo faltan dos semanas para su regreso a la Tierra, el protagonista sufre un accidente en una misión de mantenimiento en el exterior de la base, quedando su vehículo sepultado cerca de uno de los recolectores.

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A partir de aquí es cuando la obra de Duncan se hace grande, muy grande. Con poco presupuesto, pero ilusión y las cosas claras, se ha logrado engendrar una película que aunque tiene referencias de clásicos como Odisea en el espacio o Alien, se desmarca por banda con cuestiones filosóficas y haciendo que el espectador se angustie ante la impotencia de las situaciones finales. La soledad del personaje, la personalidad de Gertry, que en un comienzo nos hace dudar de sus intenciones y el despertar en la conciencia de los clones son momentos que construyen una de las mejores películas de ciencia ficción de este año. Ejemplo enorme de que el género no tiene porque estar respaldado por millonarias producciones y efectos especiales espectaculares. Simplemente haciendo funcionar la mente del espectador y creando momentos tan emotivos como los del final, donde el moribundo clon ve a su hermano despegando hacia la Tierra, Moon se mete al público en el bolsillo. Realmente encantadora y con una banda sonora que remarca el peso emocional de las situaciones.

En los comentarios planteo algunas dudas que me gustaría compartir con los que ya la han visto y así no spoilear de forma masiva.

Oboro Muramasa: Aromas del lejano oriente

A pesar de lo que pueda parecer a mucha gente, Wii está recibiendo juegos bastantes interesantes en esta última recta del año, algunos de ellos propuestas arriesgadas que a falta de un milagro seguramente se llevarán un batacazo en cuestión de ventas, pero que sin duda recibirán el reconocimiento de los jugadores más clásicos. Uno de estos juegos es Oboro Muramasa: The Demon Blade. Mucho se ha estado hablando de este lanzamiento de Vanillaware desde que comenzaron a filtrarse imágenes del mismo, y no es para menos, Muramasa es bastante especial, no sólo por su atípica propuesta dentro del catálogo sino por el sobresaliente aspecto técnico que rodea el título. Hace gala de unas trabajadísimas 2D, escenarios muy cuidados y animaciones para quitarse el sombrero, pero no sólo eso, Muramasa tiene muchos más alicientes que lo convierten en uno de los mejores juegos de Wii, vamos allá con ellos.

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Historias del Japón Medieval

El argumento y la acción situán el juego en la época medieval japonesa, dentro de un conflicto que enfrenta varios clanes cuyos objetivos son hacerse con una serie de espadas de gran poder que entre otras cosas tienen la capacidad de sellar localizaciones. A medida que avancemos por el mapeado nos daremos cuenta de la existencia de estas barreras, cada una de ellas con un color característico y que requieren ser destruidas con la espada correspondiente. La estética y en parte el encanto de este juego se centra en los elementos claves de esa época, denominada en la historia japonesa como Genroku, abarcando un período que fue desde 1688 hasta 1704 aproximádamente.

Impregnado de la cultura nipona, Muramasa plasma de manera muy artística paisajes rurales y otros más urbanizados con el denominador común del respeto a las tradiciones y a los factores que marcaban estéticamente este período. Toda esta serie de elementos propios de la cultura japonesa quedan entremezclados con la mitología propia del país, al igual que vimos en algunos juegos como en la serie Onimusha u Okami por poner ejemplos. Por lo tanto nos toparemos tanto con personajes de la época como ninjas o samurais, como con otros ficticios como espíritus o dragones. Esto es sólo un ejemplo del amplio abanico de criaturas que pueblan Muramasa, ya que uno de los puntos fuertes del juego es la notable variedad en cuestión de enemigos y mecánicas de lucha.

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Dentro de este bonito universo tradicional podemos seleccionar dos personajes con los que llevar a cabo la aventura, el amnésico ninja Kisuke y la frágil pero letal Momohime. Cada uno de ellos cuenta con una historia diferente aunque con raíces comunes dentro del conflicto que se está librando. Poco a poco y a medida que superamos los actos iremos sabiendo más acerca del por qué del conflicto, de qué es lo que ha ocurrido en el pasado y lo implicados que están los protagonistas con los sucesos acaecidos.

Muramasa te enamorará si te gusta el folclore japonés y te ves atraído por la rica cultura ancestral de la que goza el país. Entra por los ojos, ejecutado con unas 2D colosales que ponen en tela de juicio cual es el camino que deben llevar a cabo los juegos de Wii.

Beat´m up never dies

De nada serviría tanto esfuerzo artístico si no tenemos una sólida base jugable. Muramasa podía haber pasado a la historia como un juego bonito y punto, pero no, es además una propuesta interesante para los que busquen un beat´m up alejado de los tradicionalismos del género. Hoy en día mucha gente asocia este tipo de juegos con monotonía, pero lejos de la realidad tenemos, sin ir más lejos en Wii, dos juegos que han sabido reciclar el género a su manera: No more heroes y Madworld. Ya no sólo se trata de mamporrear a todo ser viviente, sino hacerlo con estilo, añadiendo novedades jugables y alargando un poco más el número de posibilidades. Muramasa también ha querido poner su granito de arena.

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Nos podemos poner manos a la obra con el mando clásico, con el pad de Game Cube o con la combinación Wiimote+Nunchaku y os aseguro que todas las posibilidades están igual de conseguidas, ya que Vanillaware ha puesto especial atención en este aspecto. Mover el personaje es fácil gracias al nunchaku o el pad, a la hora de saltar, a diferencia de otros beat´m up, emplearemos las direcciones superiores o diagonales. Es una buena opción que agiliza los combates y acerca el sistema de peleas de Muramasa a un juego de lucha 2D de los de toda la vida, aunque salvando las distancias.

Por otro lado tendremos un botón que hace las veces de cuchillada y que al presionarse repetidas veces da lugar a un combo, que puede ser ejecutado tanto en tierra como en aire, variando además sus golpes en función de la espada que tengamos equipada. Este botón también servirá para cubrirnos si lo dejamos pulsado, pero no debemos abusar de esta técnica ya que las espadas cuentan con una barra que al consumirse implican la rotura de la hoja y por tanto la inutilización temporal de la misma. Con otro botón ejecutaremos el ataque especial de la espada que portamos en dicho momento, son limitados y también ponen en juego la integridad de la misma. Existe una gran variedad de golpes especiales, unas espadas optan por combos de varios golpes y otras por la invocación de algún tipo de proyectil.

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Mientras estamos en combate también podemos usar un botón para cambiar de espada (podremos equipar varias al mismo tiempo), así como utilizar algún item de curación o armas arrojadizas como por ejemplo bombas de humo. Aunque a priori tenemos una gran variedad de ataques y combinaciones, cualquiera que juegue durante un rato se sentirá cómodo con el manejo del personaje y en poco tiempo se familiarizará con los controles. Igualmente, al comienzo de la aventura tendremos un tutorial que nos ayudará con unas nociones básicas de combate.

En Muramasa los combates surgen al estilo RPG, esto quiere decir que habrá momentos en los que avanzaremos con nuestra espada envainada recolectando espíritus y almas repartidas por el área, de las que hablaré mas tarde, o simplemente contemplando el paisaje y conversando con comerciantes o transeúntes, cuando de repente, en algún punto concreto, se iniciará una batalla que finalizará cuando acabemos con todos los enemigos en pantalla o cuando estos se escapen. Al lograr nuestro objetivo aparecerá una pantalla de estadísitica al más puro estilo rolero donde podremos ver información sobre la experiencia y el dinero obtenido. A medida que ganemos peleas conseguiremos subir de nivel, lo cual nos abrirá el camino a portar espadas más poderosas o a ampliar nuestra fuerza y resistencia. Aparte de esto, hay mazmorras o localizaciones donde se recomienda un nivel mínimo para enfrentarse a los peligros que encierran. Por tanto, aunque la base de Muramasa sea la de un beat´m up de toda la vida, nos encontraremos con una serie de elementos más típicos de los juegos de rol, que sirven para dar profunidad a la propuesta.

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Con un botón podemos visualizar el mapa en pantalla en distintos tamaños o directamente desactivarlo. El sistema es algo similar a lo visto en clásicos como Metroid y Castlevania, aunque sin llegar al nivel exhaustivo de exploración de estos, pero heredando en menor medida el funcionamiento en 2D de las áreas. Encontraremos bifurcaciones, cruces, cavernas etc que nos llevarán a otras localizaciones. Al mismo tiempo, en el mismo mapa se indica si en ese área existe algún punto de guardado, mazmorra, ítem oculto (no son difíciles de encontrar), punto de recuperacion de vida (en forma de balnearios), ubicación de comerciantes o alguna barrera creada por espadas.

A grandes rasgos, en cada uno de los actos tendremos que cruzar un determinado área hasta llegar a un punto concreto y enfrentarnos al enemigo final de turno, que por su parte son todo un espectáculo, tanto por sus diseños como por las dimensiones que alcanzan algunos, incitándonos a batallas realmente épicas y emocionantes. No obstante no sólo tendremos que ir avanzando hacia adelante, sino que serán muchas las ocasiones en las que tengamos que volver atrás para abrir alguna barrera que antes permanecía sellada y que ahora gracias a que poseemos la espada correspondiente podemos abrir. No existe una disposición lineal en las distintas ubicaciones, así que en este aspecto se agradece el que podamos volver atrás para derrotar enemigos que antes nos abatían por falta de nivel.

Para resumir con el tema de la jugabilidad, terminar recalcando que Muramasa es realmente entretenido y que a pesar de ser un beat´m up no se vuelve repetitivo siempre y cuando sigamos teniendo interés en el juego, un interés que seguramente seguirá latente después de muchas horas no sólo gracias a lo dinámico de los enfrentamientos sino al embaucador aspecto artístico de la obra.

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Dándole profundidad al asunto

Aparte de las bondades que he comentado sobre el entretenimiento de las batallas o la cantidad de ubicaciones disponibles, Muramasa trae bajo el brazo un generoso número de objetos , ítems, equipaciones y armas.

Vayamos por partes. Como ya comenté, contaremos con objetos que ayudarán a recuperar nuestra energía (pueden ser fabricados por nosotros mismos si tenemos los conocimientos y los ingredientes adecuados), aunque al usarlos tendremos que esperar a que una barra llegue a cero para volver a utilizar otro. Con esto se evita el que los enfrentamientos se vuelvan demasiado fáciles cuando vamos cargados de objetos curativos.

Igualmente, en una pelea pueden bastar tres o cuatro golpes para tumbarnos y acabar con nosotros, por lo que no nos podemos despistar un segundo. No tendremos un límite de vidas, simplemente apareceremos en el mismo área después de ser abatidos. Puede parecer por estos aspectos que Muramasa sea un juego fácil, pero no tiene porque ser así. Al comienzo podemos optar por dos niveles de dificultad, y al finalizar este último también tenemos la opción de un tercero que es todo un reto para los más curtidos.

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También disponemos de un amplio número de equipos que incrementan nuestras estadísticas o añaden alguna habilidad al personaje como el resistir ataques de fuego o absorber vida, por poner dos ejemplos. Es otro aspecto bastante rolero y que da bastante juego, ya que a veces no sabremos por cuales optar, siendo lo mejor alternarlos dependiendo de la situación. Nuestro avatar nunca se verá afectado aunque realicemos cambios en la equipación.

Las espadas son las protagonistas. Podemos tener equipadas tres, aunque sólo podemos usar una al mismo tiempo. Existen dos tipos, las Blades y las Long Blades. Las primeras inflingen menos daño pero son más rápidas y manejables a la hora de desarrollar combos, las otras por su parte son más lentas pero gozan de mayor contundencia. El número de espadas disponibles en el juego es realmente amplio. También podemos hacer una clasificación en otros dos tipos: las que obtenemos de los enemigos finales, y que nos permitirán abrir barreras y el resto de espadas, que no tienen tal propiedad. La manera de ir adquiriéndolas es a través de un árbol/diagrama donde se indica la relación entre las mismas. Hay espadas que no podemos forjar debido a que no tenemos el nivel exigido para su manejo, y otras por su parte, no podrán ser fabricadas hasta que no hayamos adquirido otras que se encuentran por encima en el diagrama. A la hora de fabricarlas no sólo usaremos dinero, sino que también son necesarias almas que iremos recolectando por los escenarios y al derrotar enemigos.

Toda esta maraña de numerosos ítems y objetos dan profundidad a Muramasa y lo aleja de los típicos beat´m up donde lo básico es zurrarse y avanzar, los cuales son elementos que participan activamente a la hora de que el juego no se vuelva repetitivo.

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Conclusiones finales

Aunque son muchos más los detalles que engrandecen a este juego, creo que he expuesto la mayoría de detalles básicos que sirven para hacerse una idea del mismo. Es muy divertido, no cae en la monotonía si realmente nos gusta la propuesta, apartado artístico de diez, melodías y temas muy conseguidos y batallas épicas contra innolvidables enemigos finales. Alrededor de trece horas de juego con el personaje que seleccionemos inicialmente y algo menos de la mitad para el segundo, con distintas localizaciones y enemigos para cada uno de ellos, lo cual sirve también para dar variedad al producto final.

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Muramasa se gana por méritos propios un sitio en el olimpo de los juegos en 2D, clamando a los cuatro vientos que no todo tienen que ser superproducciones con sobrecarga poligonal y los últimos efectos gráficos ultra realistas. Ojalá Wii siga recibiendo juegos de este calibre, tanto por lo arriesgado del conjunto como por la sobriedad de la que goza. Un imprescindible del catálogo que no debe faltar en las estanterías de cualquier jugador clásico de la consola de Nintendo.

Cinnamon Chasers: Sintetizadores espaciales lejanos

Corren tiempos turbios para la escena electrónica británica. Dentro de la cada vez más saturada escena revival con mucha paja y alguna que otra excepción como Frankmusik, son muchas las agrupaciones que se dedican a buscar como inspiración sonidos de épocas pasadas. Russ Davies tiene bastante que decir en este asunto, no sólo por ser hijo de uno de los componentes de The Kinks y por tanto llevar en la sangre la explosión británica de los setenta, sino porque además, sin hacer ningún ruido ni promoción, ha aparecido con un discazo bajo el brazo.

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A million miles from home es una oda al sonido electrónico de principio de los noventa, ejecutando sin demasiadas complicaciones pero con las cosas claras un mural de sonidos agradables, etéreos y oníricos que empapan de nostalgia cada uno de los cortes del LP. Con sonidos que van desde el synthpop más minimalista hasta ritmos más bailables como las geniales Adored o Luv Deluxe. Se le puede discutir su falta de innovación, pero vuelvo a repetir, el producto final es ideal. Es un claro ejemplo de que no hace falta una producción ultra retocada para alcanzar sonidos antiguos, Cinnamon Chasers toma como alma los sintetizadores más primitivos y los mezcla con marañas de sonidos que bien podrían recordar vagamente a míticos del género como Telefon Tel Aviv, Kraftwerk, Maps, Autokratz o incluso Assemblage 23.

Un viaje minimalista, sin excesivas complicaciones pero directo y al grano, con las cosas claras y ofreciendo una propuesta alejada del mainstream actual, aunque si Russ lo quisiera, con este disco podría dar el salto definitivo en su carrera y demostrar que no sólo es un notable productor, sino que a la hora de ponerse manos a la obra es capaz de evocar una vorágine de emociones espaciales capaz de atraer a cualquier fan del género, con un disco lleno de hits en potencia donde no sobra de nada. Esperemos que sólo sea el comienzo.

The World is Yours

Luv Deluxe

Street Fighter IV al estilo Mega Man

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Me ha llegado al alma.

Extraído de Otakufreaks

Impresiones: Octomania

Hasta hoy, no son demasiados los referentes dentro del género puzle en la consola de sobremesa de Nintendo. Si dejamos de lado dos de los baluartes del Wiiware: Dr. Mario y Tetris Party, el resto no hace justicia a un tipo de juego que sin embargo si destaca en la portátil de la misma compañía. Pero tarde o temprano todo llega, y de momento la Wii ya cuenta con un título a la altura, se trata de Octomania. A simple vista puede resultar un puzle sin demasiados adictivos, con una estética similar a Puyo Puyo, pero aquí se acaban las referencias, Octomania es original y ofrece un nuevo reto a los amantes del género.

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Explicar la mecánica de un juego de puzles siempre es un poco complicado, hasta que no se juegan no se llega a comprender la profundidad que puede tener el sistema. En Octomania tendremos que derrotar a nuestro rival encadenando hits, ¿Cómo lo conseguimos?, Bien, en nuestra retícula tendremos una serie de “celdas” o jaulas con un número en el medio, lo que tenemos que hacer es introducir en esa rejilla el número de pulpos del mismo color que se indica. Si lo conseguimos, éstos explotarán dejando un reguero de humo del mismo color que debemos aprovechar acercando pulpos de ese color, al contactar con esta sustancia conseguiremos un hit. El humo tiene un tiempo de vida que va variando dependiendo del nivel de dificultad, así que tendremos que ser rápidos para lograr chains con las que enviar elementos grisáceos perjudiciales a nuestro rival.

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El cursor es un cuadro de 2×2 dentro del cual podríamos llegar a transportar lógicamente a cuatro pulpos. El manejo puede realizarse con el wiimote a modo de puntero o colocándolo en horizontal, pasándose a controlar el cursor con la cruceta. Debemos cazar los pulpos con el cursor y luego ir rotando el cuadro hasta colocar el pulpo donde deseemos. Para vaciar por tanto la pantalla de elementos los objetivos son dos: Hacer desaparecer las jaulas agrupando pulpos y seguidamente aprovechar, como ya he dicho, el rastro que dejan para encadenar hits. Parece complejo pero es mucho más fácil de lo que parece.

Octomania tiene multijugador para hasta cuatro jugadores, lo cual hace que el título en compañía sea realmente divertido. Al mismo tiempo tiene la opción de juego en línea, con lo que podremos jugar con gente de todo el mundo y evaluar nuestro nivel. Existen dos tipos de juego, Arcade  y Original. Las mecánicas no distan demasiado, añadiéndose en el modo original algunos elementos en las batallas que no aparecen en el arcade. A su vez,  dentro del modo original dispondremos de distintas modalidades tanto individuales como multijugador, con algunas variables pero que mantienen la misma base jugable. Tendremos también el tutorial de turno y las opciones donde configurar todo a nuestro gusto.

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Estéticamente Octomania es un juego bastante bonito, con unos diseños manga bastante simpáticos que le vienen genial al estilo de juego. Personajes bastante raros y situaciones y diálogos disparatados entre batalla y batalla. La banda sonora no destaca especialmente, aunque el tema que acompaña la intro es muy pegadizo, la típica canción japo con ritmo desquiciante y bailable, de las que tanto les gusta a los nipones.

Octomania es un juego entretenido al que rápidamente le pillas la mecánica, y aunque lo mejor es jugarlo en compañía, el modo on-line y los distintos niveles de dificultad alargan bastante la propuesta, que se convierte directamente en una de las más sólidas dentro de su género. Está desarrollado por Compile Heart y de momento sólo ha visto la luz en Japón y Estados Unidos.

Retroanálisis: Wave Race 64

Corría el año 1997 y por fin había llegado a nuestro mercado la nueva consola de sobremesa de Nintendo, la esperadísima Nintendo 64. Tras la estela de el éxito logrado por Super Nintendo en la generación de los 16 bits, la compañía nipona optó de nuevo por los cartuchos como medio de almacenamiento, decisión discutible pero que no voy a tratar ahora, de lo que si voy a hablar es de uno de esos cartuchos que apareció el mismo año para la consola, transformándose en uno de los más interesantes por aquel entonces, Wave Race 64.

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Aunque a muchos no les suene, se trata de una saga iniciada en Game Boy por Nintendo, en un juego que no pasaba de ser meramente entretenido, del que mucho distaría este nuevo lanzamiento en la flamante recien estrenada consola. Presumiendo de potencia técnica, Wave Race 64 supo aprovechar bastante bien las capacidades de la consola, mostrando un apartado gráfico bastante sólido en la época y un comportamiento del agua por ese entonces nunca visto en un juego. Era espectacular ver lo realista que era el juego en este sentido. La moto reaccionaba de una manera muy natural ante el movimiento del mar y las olas, lo que hacía de Wave Race una experiencia bastante auténtica, alejada de cualquier juego de carreras convencional.

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Pero no sólo un magnífico trabajo sobre el agua era la columna del éxito, un cuidado aspecto en la iluminación sobre los elementos del juego era otro de los logros destacados. Se trataba de una fiel recreación climatológica, donde era realmente fácil distinguir días soleados de otros más oscuros debido al sobresaliente uso de la iluminación y los tonos. El juego lograba transmitir la frescura de un deporte cálido, pero al mismo tiempo lograba transmitir frío en escenarios un poco más “urbanizados” o tocados por la mano del hombre. En circuitos con muelles y otros elementos el juego transmitía, dentro de la fresca base, otro matiz. Es por esto que cada circuito tiene una personalidad propia y unas características que lo diferencian bastante de los demás.

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A pesar del realismo en la conducción de la moto, Wave Race ofrecía una cara realmente arcade, aunque no por ello carente de profundidad, todo lo contrario. Hacerse con los controles era una tarea relativamente sencilla aunque las exigencias fueran aumentando en niveles y circuitos superiores. Es por ello que el cartucho cuajó bastante bien en una generación en la que todavía se le tenía respeto a los títulos más arcade, a aquellos juegos que a pesar de contar con tres o cuatro circuitos y el mismo número de coches a elegir, eran un derroche de diversión y competitividad. Wave Race de todas formas tampoco se quedaba corto en cuestión de circuitos, tendríamos nueve a nuestra disposición, cada uno, como ya he comentado, con su propio encanto personal.

Podríamos elegir entre cuatro corredores, con distintos atributos, carencias y habilidades. Durante las carreras siempre existirían cuatro corredores. En cuestión de modos de juego nos encontraríamos con el típico modo campeonato donde dependiendo del nivel de dificultad seleccionado (normal, difícil, experto o inverso) correríamos en un número determinado de circuitos, seis en normal, siete en díficil y ocho en experto. Debíamos obtener un número de puntos requeridos para poder participar en el siguiente circuito. Éstos estaban compuestos de dos tipos de boyas, amarillas y rojas, unas se tomaban por la derecha (rojas) y otras por la izquierda (amarillas), por lo que la dificultad realmente estaba establecida por la ubicación de éstas, ya que aunque los circuitos eran bastante abiertos, estábamos obligados a tomar bien las boyas, de lo contrario, al fallar más de cinco seríamos automáticamente descalificados de de la carrera.

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Otra peculiaridad de Wave Race 64 era la posibilidad de realizar piruetas en los saltos y rampas que fuésemos tomando durante la carreta. Mediante combinaciones en la palanca de control lograríamos que el corredor ejecutara distintas figuras y trucos. Existía un modo de juego denominado Stunt mode donde este aspecto cobraba el protagonismo, ya que ganarían aquellos participantes que obtuviesen más puntos realizando acrobacias y pasando a través de aros, todo ello controlado por cuatro checkpoints esparcidos por el circuito que controlaban nuestro tiempo. La combinación de tiempo, acrobacias y aros daba el total de la puntuación. Un modo entretenido que servía para alargar la vida del cartucho.

Como en todo buen juego de carreras que se precie también disponíamos del modo Time Attack en donde mejorar nuestros tiempos y un modo versus para dos jugadores. Ideales para familiarizarse con los circuitos y mejorar nuestra práctica antes de ponernos con el modo campeonato en niveles de dificultad altos.

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Musicalmente hablando, Wave Race 64 no pasará a los anales de la historia, un correcto apartado musical y unos efectos de sonido bien logrados, con voces digitalizadas en inglés que daban un toque arcade muy característico de los juegos de carreras de 32/64 bits. Pero no sería esto lo que elevaría al cartucho al alto nivel de popularidad del que goza hoy en día.  Hablar de Nintendo 64 y de las joyas de su catálogo requiere hacer una parada en este interesante cartucho de carreras que supuso una revolución en diversos aspectos y resultó ser entretenidísimo.

Ya en Game Cube se lanzaría al mercado una nueva versión, Wave Race Blue Storm. No tuve el placer de jugarla, pero por lo visto en capturas y videos tiene pinta de seguir el mismo sendero que el predecesor, pero seguramente, en una época ya en la que los arcades con pocos circuitos fueron marginados. Diez años después de la salida de la versión de Nintendo 64, el juego vió la luz en la consola virtual de Wii, con cambios obligatorios en la publicidad de los circuitos y las motos debido a que el contrato de Nintendo con Kawasaki (marca de las motos en el juego) había expirado. Y a día de hoy, lo más parecido a un Wave Racer de nueva generación que tenemos es la modalidad de moto de agua en el Wii Sports Resort, ¿Un guiño?, ¿Homenaje?, ¿Aviso de una nueva versión?. No lo sabemos, pero lo que si queda claro es que Wave Racer 64 se ganó un hueco de oro en el corazón de los nintenderos que por fin tenían ante sí la nueva máquina prometida.