Impresiones: Overlord Dark Legend

Julio 3, 2009

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Overlord Dark Legend era el juego veraniego para Wii que más esperaba junto con The Conduit, no por expectativas ni por hype, simplemente por poder catar productos que de una vez por todas se alejen de la política que ya conocemos y nos aporten cosas más serias. Buenos lanzamientos está recibiendo en estos meses la blanquita de Nintendo, a Overlord o The Conduit hay que sumarle el Another Code R, Resident Evil Archives o la salida del Wiimotion plus que pronto se verá acompañado del Wii Sport Resort.

Pero vamos a lo que vamos y veamos si Overlord Dark Legend merece la pena. Como algunos de vosotros ya conoceréis no se trata de una saga nueva, en esta ocasión los usuarios de Wii recibiremos un capítulo que hace de precuela al primer Overlord y nos narrará los comienzos de la transformación del protagonista y el como poco a poco nos vemos inmersos en la oscuridad que lo rodea. Se trata por tanto de un episodio que de momento sólo aparecerá en Wii y cuyo lanzamiento ha coincidido con la segunda parte del primer Overlord en Ps3 y Xbox 360.

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Overlord es una mezcla bastante interesante donde podemos encontrar elementos del Pikmin o del Sacrifice. Tomaremos el papel de un príncipe maldito que se ayudará de unas adorables criaturas llamadas minions, las cuales harán todo lo que creamos oportuno. Al igual que en Pikmin, existen diferentes tipos de minions, cada uno de ellos con distintas características y que deberemos utilizar inteligentemente para llevar a cabo estrategias. El control de Wii se adapta de manera sobresaliente al sistema de juego de la saga. Con el nunchaku manejaremos al Overlord mientras que con el Wiimote guiamos el puntero y podemos enviar minions a donde queramos. El botón Z hace la función de ataque del Overlord, el A llama a las criaturas y con el B las enviamos al objetivo. Estas son las premisas básicas, que se ven aumentadas con el uso de hechizos, colocación de estandartes para colocar tropas, manejo de la cámara etc.

La verdad es que esta versión para Wii cumple con un interesante apartado técnico, tanto el acabado artístico como el nivel gráfico está bastante bien y es de agradecer la labor de Codemaster. Creo que es un trabajo que está pasando desapercibido y debería ser más reconocido. Vale que está lejos de los grandes títulos de la consola pero cumplen con nota. La jugabilidad como he comentado es bastante intuitiva y en poco tiempo nos haremos con el control absoluto del Overlord y de los minions. Durante el juego iremos poco a poco completando misiones al mismo tiempo que vamos sabiendo un poco más de la historia, todo rodeado de un humor sarcástico y oscurillo que le da bastante personalidad al título.

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En principio Overlord Dark Legend se muestra pelín más facilón que otras entregas, quizás Codemaster lo ha creído así oportuno de cara a la plataforma de Nintendo. Esto no quiere decir que el juego se haga aburrido y monótono, al contrario, el juego es muy entretenido y directo y con pocas cosas consigue mantener contento al jugador. A medida que avancemos podremos ir mejorando armas y armaduras, así como aumentar el nivel de los minions, aspecto que dota de más profundidad a la propuesta.

Overlord Dark Legend cumple con el cometido principal que debería tener todo juego: Divierte. Con un buen apartado técnico, buena jugabilidad y una propuesta sencilla pero embaucadora, Codemasters ha sabido adaptar las peculiaridades de esta franquicia a la consola de Nintendo sin perder los pilares básicos en los que se basa su encanto. Como punto negativo puedo mencionar por ejemplo el que no ha sido doblado al castellano, al contrario que la segunda entrega. No obstante el juego está traducido y las voces en inglés de los minions son de lo más simpáticas. El juego se convierte por tanto en una buena alternativa para este verano dentro del catálogo de Wii, no de sobresaliente pero que cumple con el cometido de mantenernos entretenidos. For the master!.


Retroanálisis: Golden Sun

Julio 1, 2009

golden_sun_coverEn el pasado E3 recibimos la genial noticia de la vuelta de la saga Golden Sun. Por fin, siete años después de su segunda parte, podremos seguir disfrutando con una franquicia que bien podría afirmarse que tocó el cielo dentro de su género. El primer Golden Sun aparecido en el 2001, y supuso el regreso de Camelot Software al género que los había hecho famosos, el RPG. Responsables, entre otros, de los capítulos de los distintos Shining Force que vieron la luz en Megadrive, Mega CD, Game Gear y Saturn. Era por tanto de esperar que volvieran a regalarnos una aventura épica y con personalidad, y no defraudaron, Golden Sun no es sólo el mejor juego de rol del catálogo de Game Boy Advance, sino uno de los representantes del género más interesantes de la última década.

A su manera, el juego de Camelot supo labrarse una buena legión de seguidores. Como dotados de una varita mágica, siempre han sabido dotar a sus juegos de una inusitada diversión que no todos los juegos de rol poseen. Con una base ya establecida pero con un lavado de cara excepcional que supo agregar interesantes elementos a un género necesitado de nuevos revulsivos.

Cuando nos ponemos en la piel de Hans y comenzamos la aventura nos dejaremos llevar de forma muy natural por el brillante (que no sobresaliente) argumento que nos presenta el juego. Desde la primera toma de contacto saltan a la vista unos gráficos preciosos, con la escencia de los grandes del género que aparecieron en la época de los 16 bits en Super Nintendo. El nivel de detalle es de sobresaliente, así como el cuidado de los modelados y elementos en pantalla. En las batallas se me vienen a la mente los gráficos del Shining the Holy Ark, aquel buen RPG, también de Camelot Software, que se paseó sin pena ni gloria por SEGA Saturn en 1996, y del que personalmente opino que Golden Sun bebe bastante.

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Poco a poco iremos descubriendo la historia del protagonista, de sus compañeros y de la ciudad de la que proceden, en una historia, que como ya comenté, está mucho más cuidada que la de otros RPG´s de la época, aunque sin llegar a ser nada excepcional, dependiendo de como se mire. Pero, ¿Qué tiene Golden Sun aparte de provenir de una desarrolladora de culto, tener unos gráficos preciosos y ser endiabladamente entretenido?. Carisma. Es raro encontrarse con un juego que tomando unos cimientos tan establecidos dentro de un género, logre trabajarse una identidad propia. Golden Sun lo consigue, y a día de hoy siempre será recordado por aquellos que lo jugaron en su época, y no sólo eso, a cualquiera que le apetezca empezar con él ahora le va a encantar, porque a pesar de pertenecer a un género manido, aporta la suficiente frescura como para mantenerte horas y horas jugando mientras pierdes la noción del tiempo.

Perderse por el continente que nos ofrece el juego, a ritmo de resultonas melodías y leveando sin parar por parajes dejados de la mano de Dios es entretenidísimo, y lo dice un jugador al que hace tiempo que el género lo ha aburrido poco a poco. Seguir el hilo de la historia con los personajes mientras batallamos se hace muy ameno. Los combates siguen el esquema tradicional de turnos, al estilo Dragon Quest, donde comienzan llevando a cabo acciones los personajes más rápidos. Hasta aquí el sistema no ofrece ninguna novedad. Ataques normales y… ¿magias?, pero, ¿y qué tal si sustituimos las magias por psinergias?. Se tratan de las magias o hechizos de toda la vida, que consumen PP (Puntos de Psinergia) y que se van restableciendo a medida que seguimos caminando. El número de psinergias disponibles para cada personaje es realmente amplio e interesante, dotando de una gran variedad a los combates y haciéndonos pensar cual puede ser la mejor combinación que nos haga utilizar de manera óptima los PP.

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Pero la innovación no queda aquí, ¿qué tal si incluímos algún tipo de invocaciones?. Es aquí donde aparecen los Djinns, místicas criaturas que nos iremos encontrando durante la aventura. Con algunas de ellas tendremos que luchar para ganarlas, otras simplemente las reclutaremos tras resolver el puzle o laberinto de turno. Existe un número considerable de Djinns y todos ellos aportan importantes mejoras y ataques a quienes los utilicen. Los Djinns pueden ser usados en combate, este uso pasará a “rellenar” por así decirlo un sistema de “maná” a través del cual podremos llevar a cabo invocaciones mucho más vistosas y efectivas. Por ejemplo, cuando usemos en el mismo combate tres Djinns del tipo fuego, estos aportarán tres puntos de invocación, que luego podrán ser utilizados para invocar un potente Dragón. El sistema es fácil e intuitivo, y aunque en el primer tutorial nos quedemos un poco confusos, después de llevarlo a la práctica nos quedara claro como el agua. Un sistema este, el de las invocaciones, que aunque tampoco es la quintaescencia de la innovación, toma otra dimensión en Golden Sun.

La combinación de psinergias e invocaciones hace que los combates de Golden Sun sean realmente entretenidos y vistosos. A esto hay que sumarle la gran variedad de ataques y el componente estratégico del uso de los Djinns.

Poco a poco iremos descubriendo nuevos emplazamientos y compañeros. En cada poblado y ciudad que nos encontremos habrán multitud de secretos que requerirán de nuestra atención e inteligencia para ser desvelados. Cualquier diálogo o hecho aparentemente intrascendental puede ser una pista para que en cierto punto utilicemos algún tipo de psinergia que nos facilite el acceso a nuevas localizaciones o items. Como en todo RPG que se precie, dispondremos de las típicas posadas donde restaurar los puntos de vida y psinergia, los templos donde eliminar maldiciones, veneno y otros estados y las típicas tiendas de equipación y objetos. En Golden Sun las armas y el equipamiento no sólo van mejorando nuestros atributos de ataque y defensa, sino que algunos de ellos nos brindarán sustanciosas habilidades, siendo por lo tanto un dilema decidirse por ejemplo entre un arma más potente, u otra menos potente que nos aporte algún tipo de ventaja en combate.

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Los simpáticos Djinns

Golden Sun tiene carencias, como todo juego, pero creedme que pasan totalmente inadvertidas detrás de tanto entretenimiento. Una de ellas puede ser la presunta linealidad de la que lo acusan algunos. A mí personalmente no me lo parece tanto. Puede que no tengamos tanta libertad como en otros juegos, pero para nada se vuelve previsiblemente lineal ni mucho menos. El continente y las localizaciones se irán descubriendo a poco a poco, pero casi siempre tendremos distintas alternativas en el mapa y en más de una ocasión nos vamos a ver bloqueados al no saber la forma de seguir avanzando en la aventura.

La dificultad de Golden Sun no es excesivamente elevada en cuanto a los combates, fuera de ellos si es verdad que tendremos que usar de vez en cuando el tarro para solucionar ciertos puzles y laberintos. Aunque no lleguen a ser excesivamente complicados algunos nos van a tener dando vueltas como estúpidos hasta dar con la solución. Si a esto le sumamos el vernos envueltos en batallas aleatorias mientras buscamos la solución, puede que a más de uno se le calienten los sesos. Se consigue un gran equilibrio que consigue atrapar a los amantes del género de la misma manera que a los novatos.

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Golden Sun no puede dejar de ser jugado por cualquier simpatizante de los juegos de rol, ya que no sólo se trata de una leyenda viva dentro de los RPG´s para portátil, sino que a día de hoy sigue siendo uno de los juegos más llevaderos y divertidos dentro de su género. Queda por tanto fuera de toda duda la capacidad que tiene Camelot Software para crear juegazos, que bajo bases preestablecidas sabe renovar, lo hizo con Shining Force en su época respondiendo a Fire Emblem y lo hace en Golden Sun rivalizando directamente con Final Fantasy. Ahora todos los ojos están puestos en el tercer episodio de la saga, del que no me cabe duda que será otro juegazo. Mientras, que mejor manera que ablandar la espera que reviviendo este clasicazo.


Mi speedrun del Shadow Warriors / Ninja Gaiden Shadow (Parte I)

Junio 23, 2009

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El Shadow Warriors o Ninja Gaiden Shadow (dependiendo de la región del juego de la que hablemos) fue uno de mis primeros videojuegos, y cuando eras pequeño, tenías que aguantarte sin juegos nuevos muuucho tiempo, así que normalmente siempre habían cartuchos con los que te pegabas horas y horas y  nunca te cansabas de completar. Este es uno de esos casos, así que me han entrado ganas de grabar un speedrun.

De momento solo tengo 4 fases de 5. La última no es muy propicia para este tipo de prácticas y voy a tener que ensayarla un poco mas. La única regla básica que he impuesto es acabar las fases sin recibir daño y en el menor tiempo posible. Esto último es mejorable, sobre todo en la primera, donde he ido más bien a recopilar todos los items. En el resto de fases voy más a saco sin parar a recogerlos. Espero que os guste y si alguno de vosotros también disfrutaba de este clásico se eche unos piques sanos conmigo. He tenido que modificar el audio de los videos y añadirles música, una pena porque el juego tiene una de las mejores bandas sonoras que se podían disfrutar en la portátil de Nintendo. Después del salto podéis ver los videos.

Retroanálisis que hice del juego

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Regalazo de Adol3

Junio 18, 2009

El Tito Adol3 se ha marcado el detallazo de la vida y me ha regalado ni mas ni menos que el Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon de GBA.  Por todos es conocida su generosidad, pero… que es el Shining Force! Me encanta esta saga. Sabiendo que soy un seguidor de la misma sobran las palabras sobre lo agradecido que estoy por el detalle. La verdad es que ha llegado antes de lo que esperaba. El juego está precintado y muy nuevo. Se trata de un remake muy bien hecho del primer Shining Force que apareció en Megadrive, respetando por tanto los pilares básicos de la franquicia.

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Correos haciendo bien su trabajo

Es la primera vez que un amigo bloguero me envía algo así que me ha hecho mucha ilusión. Adol3! muchísimas gracias por regalarme esta pequeña joya a la que daré caña en la micro. Un abrazo y ya sabes, si buscas algo no dudes en preguntar, aunque visto la pedazo colección que tienes dudo que un simple mortal como yo pueda ayudarte. Gracias!

SFADOL


Probando el Let´s Tap

Junio 18, 2009

Ayer estuve probando la ultima bizarrada del padre de Sonic,  Yuji Naka y el experimento me pareció cuanto menos entretenido y digno de mencionar. Let´s Tap es un juego que basa su jugabilidad en ligerísimas vibraciones que experimente el Wiimote. Para ello tendremos que colocarlo boca abajo sobre una superficie lisa y a ser posible no demasiado dura. El juego incluye para la ocasión una caja sobre la que podremos jugar, pero vamos, que tranquilamente podéis echar mano de soluciones caseras, el resultado no va a variar demasiado.

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Encontraremos distintas modalidades, entre las que destaco la de “Seguir el ritmo” y “Maratón”, ya que son las que me parecen más entretenidas y directamente enfocadas al juego en sí. En la primera nos encontraremos un juego musical en el que tendremos que ir realizando las combinaciones que se muestren en pantalla, donde las composiciones tienen ese toque Seguero que seguro nos recordará las míticas Spring Yard o Casino Zone, de los Sonics, siendo el apartado artístico del juego también muy experimental y minimalista.

En la modalidad de maratón tendremos que ir dando toques para que nuestro personaje corra, y dar un golpe más firme para que realice un salto. Los circuitos se irán haciendo más complicados e interesantes a medida que los vayamos desbloqueando.

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El resto de modalidades de Let´s Tap, a excepción de una especie de Jenga que está bastante interesante no es que sean para tirar cohetes.

El juego gana muchos enteros cuando se juega en compañía, transformándose en uno de los party games más interesantes  e innovadores del catálogo. Let´s Tap es original y llama la atención, es capaz de hacerte pasar un buen rato y lo que para mí es lo mejor: Apesta a SEGA por los cuatro costados, tanto por lo rara que es la propuesta como por su estética y música. Merece ser probado ya que no deja indiferente. El hecho de usar el wiimote de una forma distinta hace en mi opinión que Let´s Tap merezca algo de reconocimiento, independientemente de si el juego en sí cumple o no.


Retroanálisis: Metroid Fusion

Junio 11, 2009

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Metroid Fusion ha tenido el privilegio de ser el primer juego que me acabo en la Game Boy Micro. Poco podré decir que ya no sepáis de él, personalmente me ha parecido un señor juegazo, y a falta de probar otras joyitas de la consola, de momento ha puesto el listón muy alto.  Este Metroid, el cuarto de la serie, vió la luz en nuestro continente en noviembre del 2002, siendo el primero de esta saga en aparecer para GBA.

Argumento estelar

Cronológicamente, Metroid Fusion se sitúa después de Super Metroid, aunque la línea temporal de la saga todavía está un poco difusa, parecer ser que sí está confirmado que es posterior a los primeros capítulos. En esta ocasión, cuando Samus se encuentra en medio de una misión de exploración es atacada por un parásito al que denominarían X. Samus pierde el control al volver a su nave y los miembros de la Federación, al ver que no pueden parar la expansión del parásito deciden utilizar metroids, estos salvan la vida a Samus, pero comienzan a corroer y a alterar su traje, privándola de muchas de sus habilidades.

En medio de tanto desconcierto, nuestra heroína decide adentrarse en una nueva misión que la llevará a encontrar las respuestas de lo que está ocurriendo. Recibirá respuestas sobre los parásitos y descubrirá los secretos más escondidos de la Federación Galáctica. Es hora de recuperar habilidades y adentrarse en los claustrofóbicos pasillos de Metroid Fusion.

Jugabilidad intergaláctica

El control de Samus será el mismo que el de otras ocasiones, adaptándose esta vez a los controles de la GBA. Con un botón disparamos y con otro saltamos. A medida que vayamos recuperando habilidades llevaremos a cabo otras combinaciones. El manejo es fácil, otra cosa es llegar a manejar a Samus con soltura y rapidez, aspectos que necesitaremos para plantar cara a los bosses.

Serán numerosas las ampliaciones que iremos consiguiendo para nuestro traje. Nuevos movimientos, morfoesfera, saltos, nuevos disparos, misiles y todo el conjunto de cosillas que encontramos en todos los Metroids, sin las cuales es muy difícil avanzar en el juego.

Se trata por tanto de un aspecto que no flaquea y que consolida las bases sentadas por sus predecesores. En ocasiones notaremos que quizás el personaje no responda bien ante determinadas órdenes, pero son más bien fruto de la torpeza y la brusquedad de movimientos. Cuando llevemos unas horas a los mandos de este Metroid terminaremos amando su jugabilidad.

Gráficos microespaciales

Técnicamente Metroid Fusion es genial. Jugándolo me he dado cuenta de lo mucho que realmente añoro los 16 bits. Es una delicia ver esos geniales sprites que forman los enemigos y el empeño y la dedicación en los escenarios, donde realmente sale a relucir el talento de los desarrolladores. No es lo mismo recrear un escenario con las herramientas que tenemos hoy en día que tirar de pixel e imaginación para conseguir transmitir con pocos alardes técnicos el ambiente que caracteriza a esta saga.

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Laberínticos pasillos iluminados con luces de paneles, entresijos metálicos, cables, conductos y elementos genialmente conseguidos que llenan de magia la experiencia jugable que es este cartucho. Benditos sean los 2D, y más cuando están tan jodidamente bien conseguidos como en Metroid Fusion, que, aunque lejos de otros pepinos de la consola, logra recrear perfectamente el concepto de los Metroids.

Los efectos de luces de los escenarios, armas y enemigos son de sobresaliente, dando espectacularidad a los disparos especiales. Otro punto a destacar en este apartado es el buen diseño de los bosses, algunos de ellos de enorme tamaño, muy bien definidos y con mucho mimo detrás de su diseño. Mas de uno pasará a la posteridad por ser algunos de los más interesantes de la saga, como es el caso de Pesadilla.

Sonidos extraplanetarios

La Game Boy Micro no tiene demasiada potencia en el volumen, así que me vi obligado a jugar con auriculares, y la verdad es que se aprecian con mucho detalles las geniales melodías atmosféricas creadas para este capítulo. Las composiciones de Metroid Fusion quizás no se te vayan a quedar grabadas en el coco, pero te aseguro que son el acompañamiento ideal para recorrer junto a Samus los pasillos de los distintos sectores de la base. Se trata sobre todo de melodías muy experimentales, de acompañamiento, que transmiten soledad en medio del espacio en el que estamos. Cobran un poco de ritmo y potencia, transmitiendo amenaza, a la hora de encontrarnos con algún enemigo importante.

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La música del cartucho es por tanto un genial ejemplo de como mejorar la ambientación de un juego, ya que le viene como anillo al dedo al concepto del mismo. Los efectos de sonido cumplen sin demasiadas complicaciones. Disparos de armas, las puertas, explosiones y demás cumplen con el nivel que se le exige a la saga.

Duración y dificultad sideral

En estos aspectos es quizás donde Metroid Fusion flaquea un poco. He empleado 5 horas y 18 minutos en finalizar la aventura. La duración va a depender de si quieres descubrir todas las ampliaciones de misiles y energía o si por el contrario no te vas a comer mucho la olla y vas a ir con lo puesto. Si te dedicas a buscar un poco puede que la vida del juego se vea ampliada unas cuantas horillas. Lo mismo ocurrirá si se te atraganta uno de los sectores y no encuentras la manera de avanzar hasta el próximo objetivo.

De todas formas no se trata de una mala duración para tratarse de un Metroid portátil, además es una experiencia bastante intensa y que no aburre absolutamente nada durante las horas que lo juguemos, ya que siempre vamos a estar descubriendo nuevas localizaciones y habilidades.

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En cuestión de dificultad, este capítulo quizás este un peldaño por debajo. El hecho de contar con un ordenador que nos indica lo que tenemos que hacer y nos informa de donde se sitúa nuestro objetivo en el mapa agiliza demasiado las cosas. Es un punto que no gustó mucho a los puristas de la saga, haciendo que el juego se vuelva pelín más lineal y sin posibilidad de saltos en la línea de la aventura.

Por esto, puede que Metroid Fusion sea el juego ideal para los que quieran iniciarse en esta famosa franquicia. Ojo, el juego no es que sea un paseo de rosas precisamente, habrá lugares en los que nos quedemos atascados, y algunos de los enemigos importantes nos harán repetir unas cuantas veces la batalla hasta que nos hagamos con su rutina, especialmente en la recta final del juego.

Nos encontraremos con seis sectores con distintas características y retos. Algunos tendremos que visitarlos mas de una vez para utilizar las habilidades adquiridas y avanzar por nuevas rutas, llegando de esta forma a los objetivos señalados. No quiere decir que al completar los sectores nos encontremos con el final del juego, tendremos algunos giros de argumento que nos obligarán a volver atras y retomar caminos olvidados.

Conclusiones terrestres

Metroid Fusion es uno de los mejores juegos que uno se puede encontrar en Game Boy Advance, sin ningún tipo de duda. Engancha hasta el final y es entretenido como él solo. Tiene todo el encanto estético y ambiental de sus predecesores y es precioso a nivel gráfico. En las escasas cinco horas que he disfrutado con él me ha entretenido más que muchos juegos de la actual generación, y eso dice mucho.

No dejará indiferente a los fans y es ideal para los que quieran adentrarse en las aventuras de Samus. Intenso, “corto”, mas fácil que los anteriores pero muy divertido, puede que el hecho de enfocarlo de esa manera más lineal sea el factor que lo hace tan entretenido. Pierde puntos en exploración pero los gana en diversión.

Lo dicho, si estás cansado de milongas en 3D, shooters ultra-realistas y superhéroes chulotes y tienes ganas de volver a sentir en tus carnes el poder del píxel y el sabor de los juegos de antaño, desempolva tu Game Boy y sumérgete en Metroid Fusion, no te arrepéntiras.

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Little Boots – Hands

Junio 7, 2009

El disco de la ex-Dead Disco Victoria Hesketh ya está disponible para que las masas lo destripen y los distribuidores de politonos se forren este verano. Mucho se ha estado hablando meses atrás sobre esta señorita, que abandonó la nave de las interesantes Dead Disco para ir a su bola y empezar a colgar videos en youtube tocando un tenori-on y cantando Meddle, uno de los primeros temas con los que se dió a conocer.

Entonces, ¿Ha valido la pena tanto revuelo?. Hands ya está aquí y la sensación que me da es que si el universo sigue su curso, la vamos a tener hasta en la sopa.

El disco es bueno, a su manera y dentro de su estilo. Mucho petardeo, bases resultonas, buena voz, estribillos jodidamente pegadizos y un puntito de inteligencia que lo coloca por encima de otros esperpentos actuales como podría ser Lady Gaga. Pero bueno, ni comparemos, porque con Stuck on Repeat ya se mea en todas esas pseudo-Kelly Minogue que están apareciendo últimamente. No hace mucho nos enseñaba su primer single, New in town, que aunque al principio pueda parecer una truñada mainstream termina enganchando.

Este verano vía petar las discos chaval

Este verano vía petar las discos chaval

Little Boots es quizás, de entre las tres propuestas más interesantes para esta temporada (junto con La Roux y Frankmusik), la que ofrece un sonido más comercial y enfocado a un público general. Lo mismo te encuentras a una choni flipando con New in town que a un raver extasiado con Stuck on repeat. Hablemos del disco. Hands tiene temazos, algunos de ellos ya los conocíamos, otros como Remedy son una sorpresa. Todo indica que será el segundo single, es pegadizo como su furcia madre y transmite buen rollito. Lo va a petar. Quizás en España le cueste (ojalá sea así), pero en el Reino Unido va a vender como churros, eso seguro.

Otras canciones como Earthquake, la conocida Meddle o Mathematics son otras propuestas a tener en cuenta, también con buen nivel pero que pueden quedar pelín eclipsadas por lo abrumadores que son los otros pepinos.

Las cartas están sobre la mesa. La siguiente será La Roux, a finales de este mes, mostrando al mundo su remake ochentero con estilo y frescura y ligeramente enfocado a un público mas ¿retro-pureta-nostálgico?, no lo se. El último será Frankmusik, otro que la va a armar seguro, con hitazos como When you´re around o In Step.

Iré comentando mis impresiones sobre los tres discos a medida que salgan. De momento la Vicky ha cumplido, ¿se quedarán los otros dos en simples promesas?. Próximamente en 16 bits generation.


Minicrítica de Terminator Salvation

Junio 5, 2009

Acabo de llegar del estreno de la esperadísima por mí parte Terminator Salvation y las impresiones son buenas. Puede que el hype haya hecho daño a esta película, pero si realmente os gusta Terminator estoy seguro de que os va a llenar, a algunos más y a otros menos, pero cumple. Lo más interesante es el poder ser testigo por fin del futuro post-apocalíptico del que tanto se habla en las primeras entregas. Ver como Skynet ha extendido su dominio y la resistencia consigue a duras penas plantar cara a las cada vez más sofisticadas amenazas.

La ambientación es buenísima, si habéis jugado a la saga Fallout os sentiréis bastante identificados con la estética de la peli.  Mucho más oscura y fría que las anteriores. Este apartado cumple, como también cumple el ritmo del largometraje, sin relleno, sin pausa para el espectador y con bastante dinamismo.

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Puede que los personajes no lleguen a poseer un transfondo muy profundo (a excepción de Marcus), pero sinceramente tampoco es algo que se eche de menos en medio de tanta acción apocalíptica. Personalmente me siento satisfecho ya que consigue plasmar de manera sobresaliente la guerra después del día del juicio final y además su argumento consigue encajar entre las entregas anteriores sin retocar prácticamente nada del original.

Puede que nos encontremos ante una resurrección de la saga, igual que vimos con Batman, ya que el final nos deja con la sensación de que lo que acamos de ver es una introducción no sólo en el hilo argumental de Terminator en general, sino de una serie de historias paralelas que se pueden ir dando en ese futuro, al mismo tiempo que se irán desarrollando las tres primeras partes. Si os gustó la tercera esta os encantará, si por el contrario os pareció un truño (lo que es) pues ésta la mejora notablemente (aunque eso no era difícil). Quizás tenga algunas carencias, pero desaparecen fruto del entretenimiento que desprende y de la riqueza visual que tiene para los fans más incondicionales.


Steel Empire para GBA

Mayo 31, 2009

steel_empire_gbaEl otro día me hice con un Steel Empire para GBA por tres euricos, un shoot´m up para la micro nunca está de mas y te puede sacar del aburrimiento en el lugar menos pensado. Se trata de un remake del original de Megadrive que apareció en el 92. Como shmup, Steel Empire no subió al olimpo de míticos matamarcianos del catálogo de la consola de SEGA, pero tiene algunas bondades que lo hacen bastante interesante para los seguidores del género.

Siguiendo la tónica de los 90, el juego es realmente difícil, a pesar de contar con una barra de vida que va disminuyendo, los siete niveles de este Steel Empire son un infierno de estética steampunk a través de los cuales nos cruzaremos con toda clase de enormes aparatos voladores siguiendo un scroll horizontal.

Al principio de la aventura podremos elegir entre dos tripulaciones: Striker Plane, pequeña y rápida pero con poca resistencia, y Z-01 Zeppelin, de mayores dimensiones, más lento pero más resistente. Podemos disparar hacia adelante y hacía atrás en cualquier momento, y el ataque especial se trata de una poderosa bomba que crea algo parecido a un agujero negro del que se desprenden potentes rayos que causan un gran daño al enemigo. Como en los típicos shmups de la época, encontraremos potenciadores, piezas para la nave que se acoplarán por los extremos y dispararán, items de puntos y de vida etc.

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En todos los niveles nos encontraremos con un mini-boss y un boss de final de nivel. Algunos son realmente desquiciantes y nos van a hacer gastar continues a puntapala. Lo de pasárselo sin usar continues la verdad es que lo veo bastante chungo, o será también que todavía no le he dado demasiada caña. El apartado gráfico no es excesivamente vistoso, aunque los sprites quedan bien detallados y definidos, mostrando de forma notable la estética que los desarrolladores quisieron imprimir en el cartucho. En la versión para GBA los gráficos están un pelín mejor logrados aunque ocurre lo contrario con la música, aunque todo hay que decirlo, no es que la del original pasase al recuerdo.

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Steel Empire es una buena alternativa dentro del género en el catálogo de la GBA, más aún si buscas un shmup old school, y mejor aún si jugabas al de Megadrive y quieres rememorarlo, esta vez de forma portátil donde y cuando te de la gana. Reusmiendo, no es uno de los mejores y más memorables pero nunca están de mas juegos de este tipo en la portátil, y que leches, es entretenido, que es lo importante de un juego de estas características, y además todo un reto para los más curtidos.


Henry Hatsworth: Innovación con dos en uno

Mayo 28, 2009

henry-hatsworth-coverSeguir innovando en un género tan antiguo como el de los puzles no es tarea fácil. A pesar de ello, de vez en cuando han ido apareciendo durante esta generación propuestas genuinas como Meteos o Puzzle Quest. Este último era una excelente fusión entre puzles y rol que dió como resultado uno de los cartuchos más innovadores para la portátil de Nintendo. En esta ocasión la mezcla se realiza con uno de los géneros más memorables dentro de este mundillo: Las plataformas. Estas palabras pueden llevar a confusión y se nos pueden venir al recuerdo títulos como Braid, pero no, Henry Hatsworth -HH de aquí en adelante- es algo que todavía no habíamos visto, y como tal, independientemente de si podía haber sido mejor o no, merece un reconocimiento.

La primera cualidad que salta a la vista de HH es el carisma que desprende el protagonista. El bueno de Henry parece que lleva más de una década con nosotros. Un personaje simpático y divertido que aporta la nota hilarante del juego. Mucho humor inglés y elegancia son algunas de sus cualidades distintivas. En la primera toma de contacto, un joven amigo de Henry nos pondrá al día de la aventura, y a modo de tutorial, nos explicará las premisas básicas del juego. El argumento no es que sea digno de un premio. Nuestra misión será ir rescatando distintas piezas de un místico traje dorado con propiedades secretas, que por cierto, sólo puede ser vestido por alguien con la suficiente elegancia para hacerlo…

El juego no es una fusión que dé como resultado un único género indescriptible, no. Lo que hace HH es ofrecer los dos géneros a partes iguales y en los momentos adecuados. Tendremos dosis de plataformas y acción y en el momento requerido tendremos que cambiar el chip y ponernos a enlazar piezas de colores  al mas puro estilo Puzzle League. Se trata de una propuesta que le viene como anillo al dedo a la DS, ya que hace un uso sobresaliente de las dos pantallas. Mientras que en la parte superior guiaremos a Henry por los niveles plataformeando y eliminando enemigos, en la inferior tendremos el panel de piezas.

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La parte puramente aventurera de HH se desarrolla a través de distintos niveles, con amenazas a las que tendremos que plantar cara con la habilidad de Henry con su bastón o en su defecto con la espada y el trabuco. Unos gráficos resultones y coloridos, buena jugabilidad, variedad de ataques y una curva de aprendizaje bien planificada son algunas de las virtudes en esta modalidad. Pero HH no tendría sentido si no existiese una conexión entre los dos estilos, bien, voy a intentar explicar lo más claramente posible en que consiste este vínculo.

Cuando acabemos con los enemigos de la pantalla superior, estos irán a parar a la inferior en forma de “bloque enemigo”. Lo mismo pasará con los items que recolectemos. El panel inferior será por tanto un cúmulo de piezas de colores mezclados con items, enemigos y otros elementos que influirán a su vez en la parte plataformera. Las piezas del panel irán subiendo a medida que transcurra el tiempo, y si por ejemplo un “bloque enemigo” llega al extremo superior, este aparecerá en la pantalla de arriba incordiándonos y poniéndonos difícil la aventura. Para eliminarlos, así como usar items, simplemente tendremos que emparejarlos con piezas del mismo color. El cambio de plataformas a puzle se realiza pulsando el botón Y. Pero ojo, la cosa es todavía más compleja.

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Tendremos un tiempo limitado para permanecer en el modo puzle, este vendrá determinado por una barra que se llenará a medida que aniquilemos enemigos, y que dentro del propio puzle irá también aumentando si vamos emparejando piezas. Otra barra situada a nuestra derecha aumentará también con los enlaces, pero la función de ésta consiste en hacer que Henry pueda llevar a cabo ataques devastadores, incluso llegar a colocarse una armadura con la que nos resultará realmente fácil acabar con los bichejos. La comentada barra irá disminuyendo cuando realicemos estos ataques o al recibir daño, por tanto, es vital encontrar un punto de equilibrio entre la utilización de habilidades y el momento en que debemos realizarla.

Como comenté al principio, la cara “puzle” de HH sigue la misma mecánica establecida por Puzzle League. Podremos mover las piezas con el stylus o sin él, de forma horizontal, para realizar lineas en vertical u horizontal de tres o más piezas del mismo color. Mientras jugamos en la pantalla superior tendremos que mirar de reojo lo que sucede en el puzle, ya que quizás sea el momento de conseguir vida, equiparnos con la armadura o eliminar molestos “bloques enemigos”. En ciertos momentos seremos asediados por criaturillas y será un buen momento para acceder a dicho puzle para ser capaces de ejecutar ataques.

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Entre nivel y nivel podemos acceder a la tienda en la que podremos canjear las monedas conseguidas por habilidades y atributos, lo cual es un aspecto a agradecer que da vida al juego y contribuye a que poco a poco vayamos mejorando las posibilidades de Henry. Será importante invertir sabiamente el dinero recolectado para poder superar exitosamente los niveles más complicados.

HH es todo un acierto por parte de EA. Una propuesta fresca, innovadora y aunque ninguno de sus dos propuestas pudiese llegar a destacar por separado, sí consiguen crear admiración al estar vinculados. Muy entretenido y adictivo, constantes desafios, dificultad en ascenso, muchas sorpresas, entretenidos bosses, personajes carismáticos, situaciones cómicas y diversión, mucha diversión. Si te encantan los puzles y además te gustan las plataformas HH se puede convertir en uno de tus juegos favoritos. Otro gran juego que llegó sin hacer ruido y que se ha colocado entre los interesantes del catálogo. Ahora un poco de publicidad no le iría nada mal, y si no mirad al Profesor Layton, ¿estaría vendiéndose tanto de no ser por la campaña publicitaria?. En España lo dudo mucho. Una pena que lanzamientos como HH puedan pasar desapercibidos.