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Mushihime-Sama: El placer de lo doloroso

Mushihime-Sama es un juego bastante conocido entre la comunidad de fans de los shmups. Detrás de esta apocalíptica belleza se encuentra una de las compañías con más renombre de este género, la ya mítica Cave, que en 2004 con Taito como distribuidora regaló al mundo esta joyita en forma de matamarcianos que a día de hoy es uno de los juegos de culto más valorado entre los fans. Mushihime nunca vió la luz en nuestro continente, con lo que se hace indispensable echar mano de importación u otros métodos dudosamente morales para disfrutarlo. Apareció primero en arcade, para posteriormente ser portado a PS2, en una conversión que a pesar de no ser perfect pixel mantenía los atributos más importantes, añadiendo además algunas novedades. La fama que alcanzó en Europa se debió sobre todo al boca a boca de un juego que tachaban como el más difícil de la historia. Ni tanto ni tampoco, Mushihime-Sama puede llegar a ser infernal en el nivel Ultra, pero si preguntamos a muchos seguramente te hablarán de otras atrocidades como Ibara o el sensacional Ikaruga.

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Lo que si está fuera de toda duda es que es el juego de Cave con el diseño artístico más cuidado de su catálogo. La temática y estética gira en torno a los insectos, idea ya utilizada en juegos más antiguos pero que en Mushihime-Sama alcanza su clímax. Las ilustraciones que acompañan el juego y que encontraremos a lo largo del título son bastante buenas, al igual que el diseño de los enemigos y escenarios, entre los que predominan pasajes naturales como bosques, cuevas o zonas acuáticas. Todo un plantel de insectos entre los que toman protagonismo los escarabajos y las mariposas se empeñarán en sacarnos de quicio y ponernos al borde de la epilepsia. Gráficos preciosistas y bonitos diseños nos harán este masoquista paseo más agradable. El apartado sonoro también cumple a la perfección, melodías que saben amoldarse a las distintas situaciones, cortes relajantes acorde con la temática del juego y algunos realmente épicos como el que nos encontramos en la última batalla del modo Ultra.

A nivel jugable Mushihime-Sama no incluye demasiadas innovaciones al género, más bien bebe de los sistemas de cadenas de Dodonpachi. Al comienzo se nos dará la posibilidad de elegir entre distintos modos:

Original: Igual al arcade

Maniac: Aquí se incrementa la dificultad y además se incluye un sistema de puntuación basado en el encadenamiento de muertes.

Ultra: Lo mismo que en el anterior pero elevado a niveles extremos de dificultad.

Arrange: En este modo de juego cuando un proyectil nos impacta no perdemos una vida, sino que se lanza una bomba de nuestro arsenal. Se comienza sin continues.

También tendremos la ocasión de seleccionar tres tipos distintos de disparo que se adaptarán a la forma de jugar de cada jugador.

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Volviendo al tema de la dificultad, es cierto que Mushihime no es un juego para principiantes del género. Cierto es que modos como el Original o el Arrange son asequibles e ideales para ir haciéndose con la práctica, pero el modo Ultra… oh el modo Ultra!. Es realmente enfermizo y no se si existe alguna persona del planeta que lo supere sin gastar alguna vida. La progresión de la dificultad a través de los cinco niveles está muy conseguida y poco a poco veremos como las rutinas son más complejas e impredecibles. Se necesita mucha paciencia y práctica para hacer grandes puntuaciones en Mushihime. Bien es cierto que contamos con un hit box pequeño, pero esto no importa cuando de repente nos encontramos con una pantalla repleta de proyectiles donde las escapatorias son mínimas. Guarrear en este juego es un gustazo, de eso no cabe duda, e independientemente de si eres bueno o no en el género, vale la pena echar unas partiditas para quedarte embobado con semejante espectáculo visual, una sinfonía perfecta de balas que bailan en la pantalla de manera hipnótica, y es que gran parte del encanto de este Mushihime-Sama radica en que aunque sepas que vas a morir tarde o temprano, no te importa ser el testigo de esa explosión incontrolada de dificultad sólo apta para fanáticos, autómatas o japoneses.

13 comments Agosto 25, 2009

Retroanálisis: Thunder Force III

TF3coverA estas alturas del blog sobra decir que me encantan los shmups, al igual que sobra comentar que a pesar de que me gusta y he jugado a la mayoría de sus episodios, la saga Thunder Force no está entre mis favoritas. Ojo, que para nada la menosprecio, es mas, su tercera parte me tuvo bien enganchado en mi época pre-adolescente, dejándome un sabor agridulce, propiciado en parte por la torpeza que tenía en aquella época con el género. Aún así, Thunder Force III me entretenía, y como todo shmup de aquella época, era recibido por mi parte con los brazos abiertos, siendo carne de alquiler en mi tienda de confianza. El amor-odio que siento por el juego y por la saga en sí quizás sea fruto de algún trauma infantil, de no haberlo acabado nunca en esa época, del incipiente acné o vete tu a saber el qué. Y ya que tito Adol se empeña, siendo por todos conocida la atracción sexual que le provoca la saga, voy dedicarle este humilde análisis, que hago con todos mis esfuerzos. El de la saga completa… mejor lo dejamos para otra ocasión.

Lo primero de todo y uno de los aspectos más positivos que llaman la atención de TF3 es que a día de hoy sigue siendo una experiencia frenética y exigente. Por mucha práctica que hayas ganado en el género, siempre vas a tener que echar unas cuantas partidillas de más para memorizar los escenarios y el momento y el lugar por el que aparecen los condenados enemigos. Hardcorismo en estado puro, sin hitbox ni mariconadas por el estilo, aquí cada uno de los píxeles de nuestra entrañable nave esta expuesto al peligro del espacio exterior, y basta un roce de nada para hacernos perder una valiosa vida. Aún así, con el tiempo me he dado cuenta de que esta tercera parte es un poco más asequible que la cuarta, también puede ser porque la he jugado más. No podría decantarme por una u otra, pero le tengo más “cariño” a la tercera.

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A comienzos de la grandiosa década de los noventa aterrizó TF3 en las Megadrive de todo el mundo. Precedido de la buena acogida de las entregas anteriores y afianzando a Technosoft como una de las compañía que más esmero ponían en el desarrollo de shmups por aquella época. Dentro del catálogo, tanto TF3 como el 4 fueron de los más interesantes, por encima de algunas otras piezas que siempre se quedaban a medio camino entre la mediocridad y lo notable. La gente lo vió rápido y a día de hoy sigue siendo una pieza de culto, considerado por muchos el mejor de la saga y uno de los mejores cartuchos de matamarcianos de Megadrive y de la época de los 16 bits (con el permiso de las joyitas de Turbografx y los R-Type).

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A su favor contaba con unos gráficos muy resultones para la época y el género. Una paleta colorida y variada que hacía las delicias de los seguidores y que servía para sumergir más si cabe al jugador en la aventura intergaláctica. Escenarios sabiamente diseñados, al igual que los enemigos, todo un despliegue de originalidad y buen hacer que seguía los patrones de las dos entregas anteriores. Enemigos que en su mayoría tenían un aspecto semi-orgánico, siendo muchos de ellos híbridos entre bestias y robots, animales mecanizados y variedad de pequeñas naves tocapelotas. Para el recuerdo quedará también el fascinante efecto de la lava del fondo del escenario del planeta Gorgon, una hipnótica demostración de lo que la 16 bits de SEGA era capaz de hacer. Apartado mejorado en la cuarta entrega, pero que en TF3 fue sin duda el comienzo de un patrón a copiar por otros juegos, sirviendo de espejo en el que mirarse a la hora de realizar un shmup con ambientación y aspecto visual de nivel.

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Otro de los aspectos míticos de este shmup de scroll lateral era su música. Aquí si que estoy totalmente de acuerdo en que TF3 rompía la pana señores. Un elenco de melodías cañeras, llenas de emoción y energía que eran el acompañante ideal en la aventura. Beats corrosivos y machacones acompañados de fondos épicos y de corte agresivo que provocaban orgasmos en los oídos de más de un jugón. Desde la pantalla de inicio ya se intuían los tintes de la misma, alcanzándose el clímax total en el planeta de Seiren, con una de las mejores canciones vistas en un juego de naves por aquella época. El título también contaba con voces digitalizadas que nos indicaban el tipo de arma que íbamos adquiriendo en cada momento, muy arcade. Lo dicho, una banda sonora para el recuerdo.

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Como ya he comentado, TF3 gozaba de un scroll lateral que nos llevaría a través de los cinco planetas que formaban el juego. Se convertiría en el Thunder Force pionero en la saga en cuanto al nuevo sistema de scroll, que luego compartirían sus hermanos pequeños. Cada uno de los planetas estaba ambientado y representado haciendo aslusión a distintos elementos, de esta manera atravesaríamos fases que iban desde bosques a pasajes volcánicos, pasando por escenarios acuáticos, terrestres o de hielo. Era aposible seleccionar el nivel desde el cual podíamos comenzar la aventura. Cada uno de ellos gozaba de una dificultad mas elevada que el anterior, siendo lo ideal en caso de ser novatos de comenzar el juego desde Hydra e ir accediendo por orden a los demás. Como en muchos de los shmups de la época, los enemigos y sus proyectiles no eran sólo única amenaza que nos encontraríamos, los escenarios cobraban un papel casi protagonista. A lo largo de todas las fases, el mapeado sería nuestro principal enemigo, debíamos conocer bien todas las zonas y memorizar el comportamiento de las mismas. Rocas que toman vida y se mueven, erupciones volcánicas, pedruscos, burbujas que nos empujan a la superficie y muchos más elementos que no nos pondrán las cosas fáciles y nos dificultarán la tarea de acabar con los enemigos.

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Como en todo buen matamarcianos que se precie, en TF3 disponíamos de una interesante variedad de disparos que iban desde los más básicos del principio a ráfagas de fuego, proyectiles que barrían los extremos de la pantalla e incluso bolas autodirigidas a los enemigos. Un buen abanico que nos facilitaba la ardua tarea de salir victoriosos de esta odisea. Al perder una vida no sólo nos cagaríamos en Technosoft, sino que también perdíamos el último arma adquirido, así que debíamos andar con ojo no sólo por perder la partida, sino por mantener nuestro preciado y devastador arsenal en perfectas condiciones. Comenzábamos con cuatro vidas y teníamos un número limitado de continues, así que a practicar como cerdos para salir airosos. Los enemigos de final de fase estaban currados, tenían un tamaño más que considerable y eran bastante coñazo. Había que acabar con ellos disparando en un punto concreto de su anatomía, lo cual a veces se convertía en un trabajo muy jodido.

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Para concluir me gustaría invitar a los que nunca se hayan adentrado en esta saga a que comiencen con esta tercera entrega, ya que es desde mi punto de vista la más entretenida y vibrante, tan vibrante que a veces no sabrás porque cojones has muerto, tónica habitual en todo buen Thunder Force que se precie, sensación que irá desapareciendo a medida que te familiarices con los escenarios y sepas las tretas de los malignos alienígenas. Puede que la cuarta entrega sea más variada y nos presente nuevas situaciones, haciéndolo menos previsible por así decirlo, teniendo también un apartado técnico mejor. Así que de nuevo repito que me cuesta decantarme por alguna de las dos, pero me voy a dejar guiar por la nostlagia y voy a colocar por encima la tercera parte. Lo dicho, no es de mis favoritos pero merece ser jugado, sobre todo porque objetivamente hablando, estaba un escalón por encima de muchos otros juegos que compartían época, pero no por ello menos interesantes. Imposible hacer una retrospectiva del catálogo de Megadrive sin hablar de los Thunder Force, y eso dice mucho, independientemente de que estén o no en mi lista de favoritos. Es una interesante experiencia jugable y todo un reto que os mantendrá unas cuantas horas pegados al mando, con los ojos fuera de órbita mientras escucháis una colosal banda sonora de magnitudes épico-espaciales.

10 comments Agosto 5, 2009

Steel Empire para GBA

steel_empire_gbaEl otro día me hice con un Steel Empire para GBA por tres euricos, un shoot´m up para la micro nunca está de mas y te puede sacar del aburrimiento en el lugar menos pensado. Se trata de un remake del original de Megadrive que apareció en el 92. Como shmup, Steel Empire no subió al olimpo de míticos matamarcianos del catálogo de la consola de SEGA, pero tiene algunas bondades que lo hacen bastante interesante para los seguidores del género.

Siguiendo la tónica de los 90, el juego es realmente difícil, a pesar de contar con una barra de vida que va disminuyendo, los siete niveles de este Steel Empire son un infierno de estética steampunk a través de los cuales nos cruzaremos con toda clase de enormes aparatos voladores siguiendo un scroll horizontal.

Al principio de la aventura podremos elegir entre dos tripulaciones: Striker Plane, pequeña y rápida pero con poca resistencia, y Z-01 Zeppelin, de mayores dimensiones, más lento pero más resistente. Podemos disparar hacia adelante y hacía atrás en cualquier momento, y el ataque especial se trata de una poderosa bomba que crea algo parecido a un agujero negro del que se desprenden potentes rayos que causan un gran daño al enemigo. Como en los típicos shmups de la época, encontraremos potenciadores, piezas para la nave que se acoplarán por los extremos y dispararán, items de puntos y de vida etc.

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En todos los niveles nos encontraremos con un mini-boss y un boss de final de nivel. Algunos son realmente desquiciantes y nos van a hacer gastar continues a puntapala. Lo de pasárselo sin usar continues la verdad es que lo veo bastante chungo, o será también que todavía no le he dado demasiada caña. El apartado gráfico no es excesivamente vistoso, aunque los sprites quedan bien detallados y definidos, mostrando de forma notable la estética que los desarrolladores quisieron imprimir en el cartucho. En la versión para GBA los gráficos están un pelín mejor logrados aunque ocurre lo contrario con la música, aunque todo hay que decirlo, no es que la del original pasase al recuerdo.

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Steel Empire es una buena alternativa dentro del género en el catálogo de la GBA, más aún si buscas un shmup old school, y mejor aún si jugabas al de Megadrive y quieres rememorarlo, esta vez de forma portátil donde y cuando te de la gana. Reusmiendo, no es uno de los mejores y más memorables pero nunca están de mas juegos de este tipo en la portátil, y que leches, es entretenido, que es lo importante de un juego de estas características, y además todo un reto para los más curtidos.

13 comments Mayo 31, 2009

La nave del pasado (II): Hellfire, por The Elf

A punto de cumplir 19 años, aquí os dejo el genial análisis que The Elf realizó para el número siete de la Hobby Consolas de uno de mis matamarcianos favoritos.

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Podéis leer el análisis completo después del salto

(más…)

5 comments Diciembre 23, 2008

Ketsui Death Label: Bullet Hell de bolsillo

Los usuarios de una DS fans de los shmups están de suerte. Ya está disponible en Japón Ketsui Death Label, un remake del antiguo Ketsui que lanzó Cave en el año 2002. Eso sí, tendréis que tirar de importación, ir allí a comprarlo u otros métodos… ejem. Yo como soy colega de los de la distribuidora tengo el juego corriendo en mi DS desde ayer (xD). Al grano. A pesar del amplio catálogo de la portátil de Nintendo, no hay demasiados representantes de este género. Aparte de los destacados Nanostray 1 y 2, Space invaders extreme, Bangai-O y Glory Days 2, la consola estaba un poco huérfana en ese aspecto, pero aquí está Ketsui Death Label, para llenar la pantalla superior de la DS de disparos, desquiciarte y provocarte múltiples ataques de epilepsia.

El cartucho cuenta con varios modos de juego, desde el menú inicial podemos acceder a Game, Record, Replay, Special (una especie de tutorial), option y download. No creo que sea necesario explicar que contiene cada parte. Centrémonos pues en el modo Game. Cuando empecemos a jugar a Ketsui tendremos a nuestra disposición dos dificultades, novice y normal, cuando las vayamos superando aparecerán otras  nuevas. El juego se va desarrollando en batallas contra bosses, no iremos superando fases, directamente nos encontraremos con enormes enemigos que cuentan con la típica barra de vida que tendremos que reducir a 0. Visualmente y a pesar de las limitaciones de la DS, Ketsui luce bien, con ese toque que Cave sabe incluir en sus shmups. Inicialmente dispondremos de dos naves a elegir.

Encontraremos también tres tipos de disparos. Con B lanzaremos una ráfaga que irá directa al enemigo, pero nuestra nave verá mermada su velocidad. Con Y dispararemos de manera normal y nuestra nave será más ágil. Con A lanzaremos bombas que anularan los proyectiles enemigos, sobra decir que son limitadas y las perderemos al colisionar con balas. Fácil pero efectivo. Los primeros niveles de dificultad de Ketsui no resultan un gran reto, sin embargo, es apartir del modo Hard mode B donde las cosas ya empiezan a ponerse un poco feas. Dentro de cada nivel de dificultad se van añadiendo nuevos bosses, y los ya existentes cambiarán algunas de sus rutinas y velocidad. La dificultad puede llegar a ser realmente elevada.

El sistema de puntuación se basa en la recogida de puntos que irán desprendiendo los enemigos a medida que les disparemos. Existen items de puntos de 1, 2, 3, 4 y 5. Estos items servirán como multiplicadores de la puntuación normal que iremos haciendo y obtendremos unos u otros dependiendo de la proximidad a la que estemos disparando al enemigo. El juego quizás pueda llegar a ser corto, pero en niveles elevados os mantendrá bastante viciado y os costará completarlo. Aparte, como ya sabemos, lo interesante aquí no es acabar el juego, sino hacerlo con la mejor puntuación posible. La jugabilidad es buena y suave. El hit box de la nave es bastante pequeño en comparación con el tamaño de ésta, lo cual nos permitirá guarrear de lo lindo entre la multitud de disparos que llegarán a reunirse en pantalla y que nos llegarán desde todos los frentes. El apartado sonoro está a la altura, mientras esquivemos disparos e intentemos machacar al enemigo unas cañeras melodías nos acompañarán en nuestra misión. Aparecerán también las típicas voces femeninas de los juegos de Cave, “Are you ready ?

Ketsui también cuenta con un modo cooperativo en el que dos amigos podrán unirse para acabar con los enemigos. En definitiva es un placer ver una conversión de un juego de Cave en la DS, ojalá no sea el último, un Dodonpachi sería genial. La DS aguanta como una campeona y en ningún momento sufre relentizaciones por la acumulación de balas, lo cual hace que el juego corra suave y fluído en todo momento. En fin, una delicia y lo mejor del género que podéis encontrar en ella. A pesar de quedarse corto en algún aspecto, en mi opinión es el tipo de shmups que deben aparecer en la consola. No quiero decir que títulos como Nanostray sean malos, pero no son para nada emocionantes comparados con este tipo de shooters. Recomendable para los amantes del género, mas que nada por el placer de tener un juego de Cave en tu bolsillo.

Imágenes extraídas de Ultimagame

2 comments Noviembre 1, 2008

Mis partidas a Blue Wish Resurrection Plus

Aquí dejo partidas de los dos primeros niveles del Blue Wish Resurrection, no miss, sin autoguard y en modo original. Me falta poco para conseguir no miss en la tercera, a ver si lo logro. Es un juego del que ya hablé hace tiempo en el blog. A pesar de parecer difícil es mucho más fácil de lo que parece. La calidad del video correspondiente al nivel 1 no es muy buena, cosa que corregí un poco en el 2. Espero que os gusten y os anime a darle caña vuestros matamata favoritos, para que posteriormente os paséis por High-Scores, que últimamente está un poco olvidado.

Level 1

Level 2

4 comments Septiembre 19, 2008

Usando youtube: Partidillas a algunos matamata

Hace ya unos dos años que soy usuario de youtube, pero curiosamente no me había decidido a subir nada hasta ahora. Hace un tiempo se me ocurrió la idea de bajar una capturadora de video para grabar algunas partidillas y colgarlas. Sé que no son gran cosa, pero bueno, simplemente por experimentar y expander el blog a otros ámbitos. Las partidas en cuestión son de los dos primeros niveles del Dodonpachi, del Guwange y de nuestro querido Hellfire. Todas “no miss”, o sea sin perder vidas. Eso si, las puntuaciones son bastante mejorables, sobre todo en el Guwange, donde todavía ando un poco verde. La calidad no es muy buena, pero para que los videos no ocupasen una burrada tuve que dejarlo así. Poco a poco iré subiendo las mejores puntuaciones de otros niveles y juegos.

Hellfire Level 1 – No miss, hard mode

Dodonpachi Level 1 – No miss

Dodonpachi Level 2 – No miss

Guwange Level 1 – No miss

2 comments Septiembre 3, 2008

La nave del pasado (I)

Hoy voy a comenzar una nueva sección en la que la idea es ir subiendo análisis de antiguos matamarcianos que se han publicado en distintas revistas especializadas de nuestro país. El único objetivo es revivir aquella gran época de los 16 bits en la que en nuestros kioscos convivieron revistas como Hobby Consolas, Superjuegos o Mega Sega entre otras. De momento, en este primer número voy a colgar unos breves análisis publicados en el primer número de la Hobby Consolas. Espero que la propuesta os resulte interesante.

Los juegos en cuestión son:

  • Arrow Flash (Megadrive)
  • Gradius (NES)
  • R-Type (Master System)
  • Truxton (Megadrive)

Podéis leer los análisis y ver sus puntuaciones después del salto.

(más…)

6 comments Septiembre 1, 2008

Dodonpachi: El rey

Si tuviese que responder a la pregunta de cual es mi shmup favorito seguramente se me vendrían rápidamente tres a la cabeza, R-Type III, Ikaruga y Dodonpachi. Si me apuntansen con una pistola obligándome a elegir solamente uno, ese sería Dodonpachi. Se trata de un shooter desarrollado por Cave, compañía de gran importancia dentro de este género que se encuentra detrás de otras importantes obras como ESP Ra.De o Dangun Feveron. El primer capítulo de la saga, Donpachi, vió la luz en 1995 y pronto se convirtió en un referente dentro del género. Dos años después llegaría a los salones recreativos su segunda parte, Dodonpachi, también porteado a PlayStation y SEGA Saturn.

Pero, ¿Qúe hace tan especial a Dodonpachi dentro de su género?. En mi opinión, este es el título matamarcianos mas adictivo que he probado. No sabría explicarlo con exactitud, no es que destaque de sobremanera sobre otras obras maestras del género, pero la satisfación y entretenimiento que te brindan cada partida a Dodonpachi no se consiguen con cualquier Shmup. Ese halo arcade, el diseño de sus sprites, las explosiones, las rutinas enemigas, su creciente dificultad o los geniales enemigos de fin de fase hacen de este uno de los shooters imprescindibles que todo fan no debería dejar de jugar.

Tendremos a nuestra disposición tres tipos distintos de naves, con sus correspondientes características. Nuestra nave dispondrá de diversos disparos:

  • Pulsar repetidamente el botón de disparo: Da lugar al disparo normal.
  • Dejar pulsado el botón de disparo: De esta forma disparará un potente láser, pero la velocidad de nuestra nave se verá notablemente disminuida.
  • Pulsar el botón de disparo especial: Usaremos una bomba que destruirá todo lo que haya en pantalla, incluídos proyectiles. Como máximo podremos portar seis, el número de bombas máximas que podremos acumular va aumentando conforme vamos avanzando en el juego.
  • Pulsar el botón de disparo especial mientras tenemos pulsado el de disparo normal: Da lugar a un láser aún mas potente y de mayor magnitud bastante dañino.

La potencia de nuestra nave se irá aumentando conforme vayamos recogiendo los típicos power ups. Comentar que sólo existen dos, las “P´s” que aumentan potencia de disparo y las “B´s” que nos dan un disparo especial. El resto de items están formados por vidas extras u objetos que nos dan puntuación al ser recogidos.

El juego poseé un sistema de puntuación bastante peculiar donde tendremos que ir encadenando hits, una barra irá aumentando a medida que destruimos enemigos, donde la clave será no dejar que transcurra mucho tiempo entre una muerte y otra de un enemigo del mismo tipo. El juego se desarrolla a través de seis niveles en los que la dificultad va aumentando progresivamente hasta límites ciertamente desquiciantes. Aunque Dodonpachi realmente no sea uno de los shooters mas difíciles que he jugado, no es precisamente fácil, existen momentos bastante complicados y enemigos la mar de jodidos.

Como ya he comentado, técnicamente destila rollito arcade por los cuatro costados. Sprites grandes y bien detallados, buenas melodías con guitarras eléctricas en ocasiones, gran jugabilidad e ideal para guarrear entre cientos de proyectiles que se irán acumulando en pantalla. Dodonpachi es único, y a pesar de que a día de hoy existen nuevos capítulos de la saga, esta segunda entrega sigue siendo de mis favoritas. Si aún no lo habéis probado ya tardáis en cargarlo en vuestro MAME.

10 comments Agosto 28, 2008

Emulador de Turbografx + Soldier Blade

Aquí os dejo un regalito. Debido a que me había entrado el arrebato de jugar al soldier blade en el PC en lugar de en la consola virtual me he puesto a husmear emuladores de la Turbografx y me he topado con el que supuestamente es el mejor, el Magic Engine. Es un emulador muy completo, con un buen interface… el problema es que es de pago y la demo sólo deja jugar cinco minutos, pero amigos, el tito hatedpig sólo hace regalos de calidad, y aquí os dejo la versión completita, sin límites de tiempo. Y además, como soy un tio guay, os dejo en el interior del paquete uno de los mejores shooters que el ser humano tendrá el placer de jugar, el soldier blade, imprescindible.

Emulador + Soldier Blade

Sobre en la consola en sí seguro que hay poco que contar, los mas viejunos seguro que la recordaréis, mas que por jugarla por haber visto reviews de sus juegos en las Hobby Consolas de hace quince años. Nació en 1987 en Japón con el nombre de PC-Engine, y llegaría tres años mas tarde a nuestro continente como la Turbografx. Una consola difícil de encontrar por estos lares y que nunca tuve el placer de jugar. Fue fruto del trabajo de Hudson Soft con NEC, era una consola de 8 bits con procesador de video de 16. Fue bastante popular en Japón y consiguió hacer frente durante un período de tiempo a la NES. Finalmente se vería sepultada con la salida de la Mega Drive y la Super Nintendo, sistemas completamente de 16 bits. Tuvo algunas joyitas en su catálogo, en especial a lo referente a shooters.

Es aquí donde entra en acción Soldier Blade, un juego de 1992 con scroll vertical, muy vistoso, con un gran diseño de enemigos y bosses, así como una sobresaliente banda sonora, me atrevería a decir que la mejor de cualquier shooter de la época. Un juego altamente recomendado del que haré mención en algún futuro post. Disfrutadlo!.

6 comments Junio 14, 2008

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